全球休闲游戏现状:中东增速领跑,亚太CPI超欧美(3)
导语:导语:但是到第30天的时候,也就是第1月的时候,超休闲游戏的留存掉的也是最低的,也就是说这个用户短期的留存还好,但是长期留存往往是掉得最快的那个。休闲游戏也是类似的情况,也没有好太多。所以长期的留存,建
导语:但是到第30天的时候,也就是第1月的时候,超休闲游戏的留存掉的也是最低的,也就是说这个用户短期的留存还好,但是长期留存往往是掉得最快的那个。休闲游戏也是类似的情况,也没有好太多。所以长期的留存,建议还是
但是到第30天的时候,也就是第1月的时候,超休闲游戏的留存掉的也是最低的,也就是说这个用户短期的留存还好,但是长期留存往往是掉得最快的那个。休闲游戏也是类似的情况,也没有好太多。所以长期的留存,建议还是值得休闲类游戏的开发者多关注的点。
再看不同的地区,还是会发现北美地区对于休闲游戏的兴趣还是很高的。为什么?因为我们发现这个地区对于休闲游戏的留存一直是相对比较好的,相对于其他地区都是要好很多的。这个指标也可以供大家参考。
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以更长周期的更细的地区来看,日本市场比较奇怪的一点,当其他地区对于超休闲类的游戏在一个月以后兴趣逐渐下降的时候,日本反而能够维持比较不错的成绩。这也是取决于观测到的不同开发者的成绩,因为目前来看,在日本发休闲游戏的开发者,他的产品相对质量往往都是比较过硬的。一些太轻度的,太同质化的产品,在日本也比较难达到很好的成绩。
上半年,休闲游戏的虚假安装量是去年3倍
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刷作弊这个事情是每一个从业者都多少有了解的,也是受害者之一。作弊从这个行业诞生这一天起就有了,最早就是刷一刷激活,之后刷留存,现在就五花八门了,刷什么的都有了,从各种各样的留存,更长周期的留存,到付费,甚至付费多少钱,甚至保不保证一定的退款率等等,都有作弊的行为在里面。
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现在全球来看,买量的范围里,被作弊这种事情所波及的范围大概占到了20%多,他涉及到的预算大概有20多亿,而且越来越多的作弊都是冲着刷行为做的。传统意义上给我的用户是不是真实用户,是不是机器刷的,单纯的只是看激活这一层的作弊已经比较落后了。因为现在很多刷量的手法早就已经超过了激活的这一关,他甚至可以把付费都模拟得非常像一个人。有的时候可能真的就是人,但是可能在之后的退款、黑卡方面,长期看都是有很多问题的。
以不同的行业来说,受到作弊行业波及最大的还是金融行业。今年在东南亚地区出现了非常多的短贷,P2P类的产品,这一类产品的开发者真的是受到羊毛党,他们会占有更多的积极性,去攫取这个里面的利润空间。
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看起来我们关注的游戏类都是在最后面,休闲游戏、重度游戏看起来都很小,波及的范围和金融还是没法比。
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但我们看到的是在今年上半年,休闲类游戏里面有一个指标是上涨非常快的,就是虚假安装带来的事件作弊的量,有接近3倍的结果。这个其实是很值得大家警觉的现象。也就是说越来越多的作弊的参与者,他在针对休闲游戏的开发者的时候,他的段数是不停的在提高的。
Appsflyer对于作弊来说,从2016年就提供了我们一开始叫做DeviceRank的工具,这个工具是用来甄别机器人刷量的非常好用的工具,而且他是降维打击式的甄别。等于是Appsflyer开放了整个全球的数据库,给每一个激活的用户进行真假的判断。另外还有现在很流行的机器人的行为作弊,这个也是我们Appsflyer使用大数据进行碾压式的甄别和分析,帮助开发者更快的识别里面的风险。
今日头图海外为增速最快的投放渠道
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Appsflyer在每半年度会发布一个我们观测到的全球不同地区、不同行业类型的渠道的表现报告,再强调一下,我们这里和不同的渠道是没有任何利益关系的,是根据每一个广告主对渠道的选择和数据表现整理出来的结果。数据样本是来自于上半年的版本。
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这就是大家最关心的东西了,以休闲游戏类别来说,这是安卓和iOS分两个不同的平台,我们看到的数据情况。前三位基本上都是一样的,略有一些交替,这是全球的情况。这个是关于全球实力排名的,不但是买量方面,ROI的转化方面也有更细的观察。表现和刚才的图也变化不是很大。
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