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真人互动影像要怎么做才能好玩又好看?听听记忆重现制作人怎么说

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2019-11-21 05:17 人气 | 查看所有评论

导语:真人互动影像,作为一种将影视与游戏进行结合的内容形态,近年来,虽数量不多,但屡有精品爆款出现,其潜力也被诸多大厂看好并有所布局,在国外我们看到了类似《黑镜:潘达斯奈基》这样的作品,而国内《记忆重构》以及《隐形守护者》等作品的推出,为这一

导语:真人互动影像,作为一种将影视与游戏进行结合的内容形态,近年来,虽数量不多,但屡有精品爆款出现,其潜力也被诸多大厂看好并有所布局,在国外我们看到了类似《黑镜:潘达斯奈基》这样的作品,而国内《记忆重构》以及《隐形守护者》等作品的推出,为这一

真人互动影像,作为一种将影视与游戏进行结合的内容形态,近年来,虽数量不多,但屡有精品爆款出现,其潜力也被诸多大厂看好并有所布局,在国外我们看到了类似《黑镜:潘达斯奈基》这样的作品,而国内《记忆重构》以及《隐形守护者》等作品的推出,为这一内容形态带来不少讨论。

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得益于专业团队在影像和剧本上的打磨,真人互动影像往往呈现出一种比较高的质量,同时团队也在不断探索更好的内容展现形式,基于这样的探索,《记忆重构》团队推出了《记忆重构》的续作《记忆重现》,以期在前作的基础上有新的突破,本作由百恩互娱研发,芒果互娱独代发行,已经于今日(11月15日)登录Steam,于游戏上市之前采访了《记忆重现》的制作人赵良唯,请他来聊聊对真人互动影像的理解和思考。

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《记忆重现》将在真人交互上探索更多可能性

:从《记忆重构》到《记忆重现》,团队为何会选择这样一种新的类型来进行创作?

赵良唯:我们在2016年最早做了真人互动影像形态的H5,那时体量比较小,但确实也算是个小爆款,所以会觉得这种形式是会受玩家或者普通用户的喜爱,也是一种新的内容形式。

而做相同类型产品的初衷是想延续密室逃脱的探索玩法,一是因为我们团队都是对电影狂热的一群人,想做一些有挑战的题材;二是因为有了之前做H5的经验,只是当时的产品故事性太弱体量小。

《记忆重构》尝试解决了一些之前遇到不太友好的地方,突破性并没有特别大,而这一次《记忆重现》摆脱了单纯的密室逃脱,希望在真人交互上探索更多的可能性。《记忆重现》我们依然推出了三集剧情,情节上一环套一环,可以通过互动体验到故事的反转,每一章节都有不同的玩法,在交互上也设计了更多有挑战性的关卡。

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:相较于前作,《记忆重现》除了在剧情上,还有哪些新的突破和尝试?

赵良唯:怎么往下继续做的更好,也是我们立项之初想的最多的问题,其实创作团队一直有认真看玩家的评论,比如有的说产品有bug、有的说谜题太难了、还有的说剧情还可以再丰富一点,这里的每一个反馈我们都很珍惜,也希望能尽量满足更多玩家的需求,所以我们单单是第一集的创作就修改了三个剧情、玩法完全不同的版本,这也还好,更让编剧们头痛的是这一季还会揭秘终极大boss。

现在的网友都太聪明了,为了保证剧情合理性的情况下写出一个精彩又免于俗套的结局,大家也是想破了头,所以玩家们也可以期待一下啊!

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:在剧情方面,续作与前作有什么样的联系和新的进展?

赵良唯:玩过《记忆重构》的玩家都知道,这是一个连环密室逃脱的剧情,被困在水牢里的美女白领Nancy、被锁在废墟工厂的房地产大佬老金、以及最后无法逃脱魔幻出租屋的肥宅朱育强,这一连串的离奇事件似乎都指向同一个幕后黑手。

而这一次《记忆重现》将会揭开最后的谜团,是否还能在高能反转下又有一个不烂尾的结局,这就非常考验编剧的功力了。

这次同样分为三个章节,分别是《黑船》、《暗流》还有《碎片》。故事中除了揭秘大boss以外,还会放出Nancy和老金支线剧情,让你在体验这些故事的时候,感受到更加丰满的人物形象,而所有剧情也都会影响结局的推断。

而在剧情中,我们也希望透过不同阶层的人物,看他们如何对这个世界的抗争以及去探究人性背后的善恶。

如何将真人表演和玩家互动融合,是真人互动影像最大的难点

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:真人互动影像,是将影视和游戏做了一定的融合,在您看来,制作的难点是什么?团队需要注意什么样的问题?

赵良唯:从传统影视上来说,不管是真人、3D影像或是2D影像,你都只要像一个旁观者一样去了解剧情,而互动影像主要的一个难点在于需要互动,但又没有办法去实时操控一个真人。我们怎么样让用户感觉可以玩,同时又有沉浸感,在这方面,我们下了比较多的功夫。既有真人表演的部分,又让观众玩家产生代入感,感觉自己在操作一个真人,最大的难点就在于如何将这两种体验融合在一起。

:以《记忆重现》为例,如何将真人的影视化演出和游戏性进行结合?能给玩家或者观众带来什么样不同的体验?

赵良唯:如果说电影是看一个故事的话,那互动影像会让我觉得更像是参与到故事里面,这种代入感和沉浸感是很难取代的,比如在《记忆重现》中,你想要做一个什么样的人,在真的由自己做决定的时候,其实内心是会受到拷问的,不在当下就没有办法体会到。

不同的玩法也会带给用户不同的体验,比如《黑船》需要全景视频探索,并与现场真人对话,搜集信息,解锁密码;《暗流》将以窥视角度探索整个世界,考验逻辑推理能力,从蛛丝马迹中探究暗流背后的秘密;《碎片》则从内心世界拼接碎片故事,亲手揭开幕后黑手。

但一切我们的前提,都是根据故事去设计玩法,毕竟人天生是对故事感兴趣的,我们在做产品的时候,更多的还是想去讲出一种故事,这样才能让用户在体验完产品后,能留下一些回忆。

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:可能对于一些没有接触过这一类型的用户来说,会有一个疑问,我如果想看剧情,为什么不直接看影视剧,想玩游戏为什么不直接去玩传统意义上的游戏?如何做到将两者进行有机的结合?

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