为美好画面献上祝福 聊聊近年来的游戏画面发展与变革(8)
导语:导语:在当初2D像素和3D建模各自的启蒙时代里,游戏公司的程序员和美工之间往往没有绝对的职能界限,比如岩田聪、宫本茂、约翰·卡马克等传说级别的大神刚出道时都是一边提笔勾勒出生动的角色原画设定,然后自己再
导语:在当初2D像素和3D建模各自的启蒙时代里,游戏公司的程序员和美工之间往往没有绝对的职能界限,比如岩田聪、宫本茂、约翰·卡马克等传说级别的大神刚出道时都是一边提笔勾勒出生动的角色原画设定,然后自己再跑到屏
在当初2D像素和3D建模各自的启蒙时代里,游戏公司的程序员和美工之间往往没有绝对的职能界限,比如岩田聪、宫本茂、约翰·卡马克等传说级别的大神刚出道时都是一边提笔勾勒出生动的角色原画设定,然后自己再跑到屏幕前和同事们一起敲打代码,让四色拼贴的水管工完成左右横跳的壮举,或者化身流淌着马赛克血浆的毁灭战士,别管是否一言不合反正就是要把眼前一切都突突殆尽。
拼卷轴层级,拼画面发色数,id software的全体猛男们一边吃着披萨、喝着健怡可乐,一边努力用少到可怜的同屏多边形数量去冲击社会保守势力的容忍底线,如今看来刷新率几乎可以用“闪烁”来形容的老式CRT显示器里面,放射出引领玩家走向另一个舞台的灯光。
当整个业界进入到轰轰烈烈3D时代后,同屏多边形数量和光影效果成为了玩家们津津乐道的话题,PS主机上有些素质平平的游戏或许只靠一段精彩的片头CG就能博得满堂彩。
等到显卡和图像引擎不断迭代,2008年左右,PS3,XBOBX360那一代主机终于出现了玩家肉眼可见的细腻纹理与阴晴明暗,《合金装备4》《使命召唤4 现代战争》《刺客信条》,这些游戏让“真实”原原本本呈现在了玩家眼前。
于是,画面技术开始向着更细节更高清处,如粒子效果的呈现,4KHDR不断迈进,如何兼顾高分辨率与全程60帧,正日益成为业界目前为止实战状态下所允许的高技术规格。
至此,玩家也终于可以在“丝般顺滑”的体验中呼吸到游戏中的空气了。而光线追踪作为最新技术的代表,也越来越成为今后一段时间里顶级3A游戏可以标榜的卖点。
但从另一个方面看,这种单纯追求画面的做法也在不断拉高游戏的开发成本和玩家的硬件支出,比如3A游戏数量比起十年前已经大幅减少,很多游戏把过多精力花在了画面铺张而不是玩法打磨上,于是乎,一些厂商已经有意识在回避堆砌画面的军备竞赛,转而依靠高超的美学造诣去感动玩家。
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