腾讯这款旗舰级开放世界RPG手游到底够不够味?(3)
导语:导语:为了避免知道剧情走向的原作粉丝们对主线剧情感到枯燥,游戏在主线流程中增加了一定的QTE,当一块冰锥将要击中玩家时会触发子弹时间,玩家需要按下互动键进行回避;又比如游戏主线中加入的加密游戏,需要玩家
导语:为了避免知道剧情走向的原作粉丝们对主线剧情感到枯燥,游戏在主线流程中增加了一定的QTE,当一块冰锥将要击中玩家时会触发子弹时间,玩家需要按下互动键进行回避;又比如游戏主线中加入的加密游戏,需要玩家完成来
为了避免知道剧情走向的原作粉丝们对主线剧情感到枯燥,游戏在主线流程中增加了一定的QTE,当一块冰锥将要击中玩家时会触发子弹时间,玩家需要按下互动键进行回避;又比如游戏主线中加入的加密游戏,需要玩家完成来验证自己是学院的内部人员。
但是你会发现,在前两章中突出游戏特色的QTE并没能保持下来,在中期的主线剧情中,提供给玩家的互动选项大幅减少,玩家开始依赖自动寻路完成任务,重复的寻路和刷怪一定程度上降低了玩家的参与感,容易产生中期的疲劳。
来到日常和活动方面,游戏采用了一种很奇怪的方式对地图资源进行利用。玩家只需要在主界面点击日常任务就可以来到某一处地图,玩家进行的任务主要有两种,一种是常见的采集,另一种是需要玩家在特定地点拍照。
这种方式连MMORPG游戏的“PVX”都算不上,游戏主线剧情通过等级限制强迫玩家进行日常任务,而任务内容过于简单,玩家得到的可能仅仅是一张和地图的打卡式拍照,这种低互动的场景任务很难说是开放世界RPG游戏的做法。反而更像传统MMO的方式。
传统MMO玩法的另一大体现则是在于日常的数值体系上,游戏在这方面做了很简单但是又格外繁琐的设计。
为什么说繁琐,游戏为玩家设置了日常职业,玩家可以在“偶像巨星”或是“料理之路”两条日常路线之间做出选择。以“偶像巨星”的玩法为例,玩家可以以海选艺人的身份出道成为练习生,并逐步晋升,最终登上游戏中的巨星榜。
想要上榜,玩家就需要到场景内的任务点完成任务积累相应的身份积分。游戏将身份晋升的条件拆分为“才艺能力”、“形象气质”、“演出能力”这三项,玩家需要分别执行一些任务来获得身份积分。
但是获取身份积分的方式也很简单,就是让玩家通过自动寻路移动到某个场景内挂机。
竞技体系的设计理念与日常玩法类似,游戏中也设置了一些PVP和PVE的活动,比如还原了原作设定中的“自由一日”活动,玩家分成两大阵营进行占点争夺,通过占点和击杀来获得积分。
诸如种种此类设计,游戏便慢慢将玩家从一个开放世界拉回到了‘现实世界’。
说到这里,可能每个人心中都有一个疑问:《龙族幻想》为什么要这么做?我在体验游戏的过程中也在试图反复寻找答案。但是如此大的前后体验反差,让我觉得,似乎最有可能的原因在于,项目组原本想打造一个宏大的开放世界游戏,但是希望做的是一个MMO开放世界RPG。
这就带来一个问题,此前绝大部分的开放世界游戏都是单机买断制付费的,对于一款F2P手游来说,这种玩法几乎没有可以参考的付费模型。而就创新难度而言,付费模式创新绝对是最最困难的那一个。如果你对此有疑问,大可以对比一下美术风格种类、游戏玩法种类和付费模式种类的数量。
这或许可以想象得出,受限于付费设计的困扰,项目组在画面品质、以及剧情动画上做了巨大的成本投入后,多次权衡利弊,最终选择自己最熟悉也最稳妥的商业模型。
作为玩家,当然有权利表达对于玩法的不满。可是对于一个商业现实的选择问题,我也很难对此苛责太多。或许,项目组从做出这个决定的时候,也就接受了玩家平淡的反应。
获得畅销榜第二之后,依旧需要补充细节
《龙族幻想》希望做的是一款能够满足不同调性玩家需求的游戏。他有着《龙族》这个顶级的小说IP,同时又用虚幻4引擎完成了场景构建,加入了大量高质量的剧情CG,满足了原作粉的需求又减少了路人粉对剧情理解的障碍;它的玩法设计兼顾了竞技玩家和休闲玩家,同时也能让原作粉体验到原作的学院风。
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