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张亚楠:今年是“征途元年”,破局关键在于情感(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-07-28 14:23 人气 | 查看所有评论

导语:导语:但这并仅仅只是《征途2手游》与玩家交流的线上形式,线下的交流则更为直接亲和。为了构建透明无障碍的交流环境,巨人网络平均每3个月都会召开一次征途IP线下活动,甚至会考虑玩家具体情况来选择不同的场景:

导语:但这并仅仅只是《征途2手游》与玩家交流的线上形式,线下的交流则更为直接亲和。为了构建透明无障碍的交流环境,巨人网络平均每3个月都会召开一次征途IP线下活动,甚至会考虑玩家具体情况来选择不同的场景:玩家之

  但这并仅仅只是《征途2手游》与玩家交流的线上形式,线下的交流则更为直接亲和。为了构建透明无障碍的交流环境,巨人网络平均每3个月都会召开一次征途IP线下活动,甚至会考虑玩家具体情况来选择不同的场景:玩家之间偏向故事交流,则安排在长城;有玩家达成结婚,则安排在乌镇这种柔性的场景里。正如同张亚楠所说,“我们希望能够通过各个角度去了解用户,而不单纯地是只从研发的角度去看事情。”

张亚楠:今年是“征途元年”,破局关键在于情感

  从虚拟游戏到现实环节,《征途2手游》不再满足于隔着屏幕的间接交流,而是主动融入玩家的生活场景,以一种更为平等,接地气的媒介组合来对话玩家群体。将原本游戏内容的社交关系,转变为更有温度,更有质感的情感纽带。张亚楠所构想的用户生态,是一个游戏内外、线上线下都能够触达玩家,和玩家进行立体、全方位接触的交流载体。而这种生态的本质,则是征途IP文化内涵的现实表现。

  冲破流量藩篱:让征途IP走进泛娱乐

  谈及《征途2手游》的发展前景,张亚楠聊到最多的就是流量。“光从游戏本身来讲,我们手游面临的竞争对手非常复杂且繁多,流量入口集中到头部的几个聚集地诸如广点通、头条等。而除了游戏外短视频APP以及其他一些APP也具是潜在竞争对手。”

  这是一种普遍存在的焦虑。移动端时代,流量的另一面是用户的可支配时间。从微观角度而言,每个用户的可自由支配时间是固定的,产品之间的竞争实际上就是分配时间的竞争。尤其是随着人口红利的消失,新生用户逐渐减少,饱和的市场环境注定会使这种竞争更加激烈化。

  而IP生态的出现则带给了厂商们更多的希望。泛娱乐产业的盛兴让IP影响力打破了原本的时空限制。对《征途2手游》而言,打造立体的IP生态,不仅能够进一步提高IP在市场上的传播力和影响力,拓宽更多的潜在用户。更为重要的在于,把用户生活和征途IP结合在一起,抛开“自由支配时间”的困局,从游戏内外包围用户,从而获得更多价值。

  张亚楠很清楚,征途IP破局泛娱乐最合适的载体就是情感。此次《征途2手游》和乌镇的跨界联动就是以玩家情感为媒介,以诸多活动的形式来尝试让游戏文化培养玩家的品牌认可。从长城到乌镇,《征途2手游》的活动形式虽然一直在变,不变的是玩家间的情感需求。“今年是咱们征途IP发力的一个年头,我们内部叫元年。大家可能知道我们的《征途》电影今年会上映,我们各个系列的产品都在做嘉年华,做玩家见面会。”张亚楠表示,所有活动目的汇总到一个点,都是为了让征途更广为人知,而不仅仅只是局限在单独的一个产品范围。

张亚楠:今年是“征途元年”,破局关键在于情感

  而除此之外,征途也正在积极寻找双赢的合作办法。在与乌镇合作的同时,《征途2手游》也在游戏内帮助进行了宣传。和以往的地推思路不同,乌镇与《征途2手游》两者都不再是普通的各取所取,而是在一种互利模式下打造出的合作生态。一方面,这种另类合作能够帮助《征途2手游》在玩家之间建立更好的口碑宣传,另一方面,游戏文化和现实文化的碰撞,能够赋予IP全新的内涵,升华征途IP的泛娱乐地位和文化价值。从某种程度上来说,这也是一种IP生态。

  游戏IP生态的建立,应该像是一颗树的成长。代表核心理念的躯干笔直生长不动摇,却可以在不同的时间和空间上分出不同的枝杈,让整棵树焕发新的活力。生长十四载,征途在寻求一个新的春天。

  来源:GameLook

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