《彼得·杰克逊:金刚》:第七世代的弄潮儿
导语:如果要寻找寻找第七世代主机上影响最大、最富趣味,而又有着最重要地位的游戏的话,那么由《雷曼》系列设计师领衔的《彼得杰克逊:金刚(Peter Jackson’s King Kong)》授权开发作就肯定会在其中拥有一席之地。 上面这段话简直可以说是语无伦次。听起来就
导语:如果要寻找寻找第七世代主机上影响最大、最富趣味,而又有着最重要地位的游戏的话,那么由《雷曼》系列设计师领衔的《彼得杰克逊:金刚(Peter Jackson’s King Kong)》授权开发作就肯定会在其中拥有一席之地。 上面这段话简直可以说是语无伦次。听起来就
如果要寻找寻找第七世代主机上影响最大、最富趣味,而又有着最重要地位的游戏的话,那么由《雷曼》系列设计师领衔的《彼得杰克逊:金刚(Peter Jackson’s King Kong)》授权开发作就肯定会在其中拥有一席之地。
上面这段话简直可以说是语无伦次。听起来就像是从一场故事接龙中摘出的句子组合,或者某个措辞极为絮叨的机器人写成的推文。然而,不论措辞如何,这些话都是事实。
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育碧在发售《彼得杰克逊:金刚》电影的官方游戏,并将其作为 Xbox 360 的护航作之后,又同时发售了对应 GBA,GameCube,Windows PC,PS2,初代 Xbox,NDS,以及 PSP 的各个版本。本文随后将集中讨论本作的 Xbox 360 版本。
这款游戏哪怕到现在都有着十足的未来感,这在当时发售的游戏中可谓是十分罕见。《彼得杰克逊:金刚》(以下简称《金刚》)的电影式设计风格、原始却运作良好的生态系统、即兴的战斗部分、被削减到最低限度的 HUD 数值式信息交互(取而代之的是用各种机巧设计传递游戏信息)、紧凑剧情和游玩自由度的平衡、还有各种体现泥泞感的视觉材质,都预言一般地为我们展现了第七世代游戏的模样。
在《上古卷轴 4:湮灭》应用了其标志性的镜头推拉功能之前,《金刚》就将这种技术应用在游戏之中,还在《孤岛惊魂 2》推出前,就大规模应用了火焰延烧的效果。而且,在《刺客信条》甚至还没有成为一个成型的构想前,《金刚》就已经成为了一款在摆荡式跑酷方面有着卓越表现的动作游戏。
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第七世代的游戏从此便成了种种随大流作品的集合:先是布满图标的开放世界地图,然后是一批在《战争机器》走红后出现的那些极尽血腥暴力能事的第三人称射击。
如若你在纳闷,为什么只发行了光盘版的《金刚》组合包最后也进入了上一波 Xbox One 的老游戏兼容名单的话,答案倒也简单,就和跟这个游戏共用一个名字的那只知名灵长类一样,《彼得·杰克逊:金刚》可是独一无二的金字招牌。
时至今日,育碧早已不是当年的那个育碧。你可以抽出点闲工夫,去看看育碧的维基页面上所记载的年表。这些年来,他们广散枝叶,在各个方面都做过一定的尝试,直到最后,他们在开放世界游戏和舞蹈游戏方面成为了拓荒巨擘,才逐渐变成了我们今天所知的模样。
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授权作工厂(以及《金刚》破局始末)
在《金刚》推出之前,育碧已经手过诸如《波斯王子:时之沙》《汤姆克兰西:细胞分裂》《公路拉力赛(Hooters: Road Trip)》 《公爵赛车(Dukes of Hazzard)》以及击败过数名大师级棋手的《国际象棋大师》等诸多授权作品,他们将自己手中的授权素材进行了各种形式的利用。并扮演了从本地化、经销、到发行,以及独立开发者等多种角色。
而在《金刚》的移植过程中,他们委任《雷曼》系列以及《超越善恶》的设计师米歇尔·安塞尔(Michel Ancel)作为首席设计师进行工作。显然,他们下这招棋是为了亮亮自己的真功夫。
在电影版《金刚》中出演的角色们也同样参与了游戏的制作,由阿德里安·布劳迪(Adrian Brody)扮演的主人公在我一路向巨大的蝎兽倾泻子弹的同时,一边还气喘吁吁地留意着我的枪还有几个弹夹可用——这样的做法确实忠实地再现了原作中的经典设计。
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‘还有五个弹夹。’他向我说道,一面还在倒数,‘四个弹夹’,‘三个弹夹’。
游戏本身只提供极小部分的 UI,因此言语中带来的信息也因此变得极为重要。如果杰克没有出声,向我报告残弹的数量,我会对此一无所知——毕竟游戏画面上根本没有与此相关的任何数字和信息。
对于育碧,可能也包括 2005 年版《金刚》的摄制组来说,这款游戏和《公路拉力赛》那样的作品绝不可同日而语。其中投入的精力,金钱,以及赌上的名声都不在一个重量级上,虽说企业方对此投入了高度关注,这样的手笔也依旧令人印象深刻。毕竟,根据其他开发过各种授权作的开发者们的怨言来看,《金刚》确实是一个极其罕见的例子。
在授权作普遍不被看好的大环境下,《金刚》没有作为一般用作造势的周边产品进行发售,倒也不是什么稀奇的事情。相对地,这个项目表现出了原 IP 中带有的的自信和决断力。原因倒也简单:某些意义上说,这个游戏也是原生《金刚》IP 的一部分。
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虽然发售在电影上映之前,它也依旧是我们认知原生电影世界的手段之一。所以说,电影也好,游戏也好,我们的屏幕中不论出现了哪一个,其中出现的都是《金刚》。
英雄与怪物
在绝大部分的游戏时间中,我都以阿德里安·布劳迪扮演的角色,也就是杰克的身份进行活动。在我沿着坡道向上移动的同时,我的镜头也会向上游移,我不得不对其进行调整,以适应正常的重力方向和我当前正进行的上坡过程。当我爬到坡顶之后,这样的镜头互动也模拟出了爬坡到顶时的实际观感。
杰克的移动速度很快,当我在崎岖不平的地面上跳跃奔腾的时候,会不时听到他因疲劳而发出粗重的喘息声,他还会时刻注意我的子弹存量,只要我按下 B 键,他就会告诉我现在手持的武器还有多少子弹可用。
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不同子弹量时语音也会有所不同,在我向从上方扑来的野兽开火的同时,这语音也一路从最高点的‘弹药充足’最终变成了子弹耗尽时的‘子弹耗尽啦!’,这样的子弹量追踪系统也为游戏平添了几分紧张感。
加上各种令人不适的音效以及判定,整体的玩家体验就像是在摧残一个游戏中并不存在的冲刺键,并最终让他们得到了一种沉浸感极强的第一人称体验——而这样的体验和现在最新的游戏也并无二致。
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