《圣女战旗》上线一个月钱烧光 无奈的荆棘之路
导语:今日,圣女战棋官方微博发布了标题为“一个月总结:很开心,以及简单说,没钱了”的长微博,对游戏发售后取得成绩和目前的现状做出了总结。 文中表明《圣女战旗》在PC端上各类第三方平台都取得了不错的口碑成绩,在STEAM上收获了1271份评论、85%的好评。但
导语:今日,圣女战棋官方微博发布了标题为“一个月总结:很开心,以及简单说,没钱了”的长微博,对游戏发售后取得成绩和目前的现状做出了总结。 文中表明《圣女战旗》在PC端上各类第三方平台都取得了不错的口碑成绩,在STEAM上收获了1271份评论、85%的好评。但
今日,圣女战棋官方微博发布了标题为“一个月总结:很开心,以及简单说,没钱了”的长微博,对游戏发售后取得成绩和目前的现状做出了总结。
文中表明《圣女战旗》在PC端上各类第三方平台都取得了不错的口碑成绩,在STEAM上收获了1271份评论、85%的好评。但同时,由于SRPG类型游戏受众面较窄,游戏开发困难大等原因,目前苍火游戏小组已经“没钱了”,游戏仍处于回本阶段,离盈利都还有一段距离。对比去年门庭若市的热闹情景,今年国内的独立游戏市场固然显得有些冷清平淡,但《圣女战旗》的质量已经算是上半年独立游戏中的佼佼者了,为什么这款作品,还是让制作组发出了“没钱”的哀叹呢?
“很开心,但是没钱了”战棋游戏,开发困难的小众题材
曾几何时,战棋游戏也曾风光一时,就像今天的MOBA、吃鸡和自走棋一样,90年代的SLG、SRPG类型游戏,和FTG、RTS等品类,都是当时最为炙手可热的主流类型,绝不缺乏欣赏它的玩家。暂且不说《火焰纹章》、《皇家骑士团》、《梦幻模拟战》这些国外经典,光是国内厂商就推出过《幻世录》、《风色幻想》、《炎龙骑士团》等脍炙人口的优秀作品。那时候的玩家,乐于去“走格子”,乐于去研究“兵种”、“转职”、“战场宝物”这些有趣的设定,小小的格子满足了人们对于战场的种种幻想。战棋游戏不像RTS一样考验操作,而是更为纯粹的战略思考,就像下象棋一样,每个棋子有它的移动范围和特点,通过一些思考和计算,就能决胜千里。这种“谋定而后动”的玩法,非常有乐趣。
不过随着游戏类型和市场的发展,玩家的习惯也在逐渐改变。用今天的主流审美角度来看,战棋游戏就显得非常不合群了。这类游戏上场单位较多,敌我双方轮流行动就将回合拉的很长,而玩家的操作又很少,就显得节奏特别慢。同时,玩这类游戏还需要对人物参数、行动距离、后续布局做思考,需要考虑的要素很多,有些“烧脑子”。节奏慢加上“烧脑子”,这显然背离了现代人的主流游戏习惯,还能玩的下去的,绝对都是“战棋老炮儿”了,战棋类型的小众化可以说是一种必然趋势。
你喜欢走格子吗?从制作组的角度考虑,这类游戏的制作起来也是非常复杂的。《圣女战旗》制作组就表示,SRPG的制作需要考虑的要素非常多,角色及兵种的数量和流程的长度都有要求,且玩家对这个品类还有各种系统风格上的喜好差异,制作组因此经历了整整两年的艰苦摸索。
战棋游戏不好做《圣女战旗》总体而言,系统上还是比较中规中矩的,虽然内容丰富程度上表现不错,但玩法构建基本还是原来那些经典作品的再优化。不过,战棋游戏这个品类,也的确是陷入了进化的瓶颈。《火焰纹章》一再降低难度、增加RPG要素才活了下来,《梦幻模拟战》手游版凭借IP情怀和较为明快的节奏表现颇佳,但正统续作已经是多年未曾推出了。战棋游戏这个品类,处处表现出这种无奈的“不合时宜”。
可以说,制作或购买一款战棋游戏,对于现在的制作组和玩家而言,都是在“用爱发电”。小众定位和制作难度,让这个品类在追求商业表现的道路上,显得举步维艰。
市场和营销,独立游戏必须要迈过的坎
苍火游戏小组在微博中提到了“宣传难”的问题,也非常值得深思。宣传需要钱也需要时间,苍火游戏表示自己的极限就是“在微博上吆喝”。极度缺乏宣传曝光可以说对《圣女战旗》的影响非常大,为什么《圣女战旗》没能展现出去年一众热门独立游戏的话题性呢?
首先还是游戏类型带来的局限性,《圣女战旗》在玩法上缺乏直观的观赏性和娱乐性,玩法同样硬核的《太吾绘卷》可以依靠游戏主播得到很好的宣传效果,《圣女战旗》却很难做到。
其次,《圣女战旗》除了游戏本身,缺少附带的话题性,这就很难让宣传事件真正的发酵起来。游戏除了战棋玩法和历史题材,最大的卖点当属颇为亮眼的人设插画,但单纯看“小姐姐”的冲动毕竟有限,本作的人设插画又并非像卡牌游戏一样有决定性的作用,人设的话题在发售最初几天还有一些声音,后续就趋于平静了。缺乏宣传资源的独立游戏工作室,作品本身又缺乏话题性,难以引发讨论,作品的质量虽过关,但鉴于类型的受众圈子小,“自来水”也不多,可以说宣传的缺失极大的拉长了本作的“回本之路”。
小姐姐也拯救不了世界即便不谈宣传,单机游戏的盈利问题,在国内也一直是个难题。苍火制作组表示,每卖出一份《圣女战旗》,制作组的收入大概是30元,这还不算平台的打折和抽成,加上目前制作组还需要资金去返还预付的开发费用,因此目前基本是没钱了。单份利润不高的《圣女战旗》,拉动销量只能是稳扎稳打,用口碑慢慢去推动销量了。在这样颇为严苛的市场规则下,制作组还需要面对部分用户尚未扭转的消费习惯,实在是雪上加霜啊。
“玩盗版的兄弟有话就直说吧”结语
即便是在如此不利的局面下,苍火游戏小组却并没有放弃希望,他们表示,如今国内的单机游戏市场规模已经超出了他们的期待,游戏后续的DLC和主机版本也已经在制作了,他们对未来还是充满希望的。无论如何,苍火对战棋游戏的坚持是令人钦佩的,他们的努力对国产独立游戏和单机游戏行业是充满借鉴意义的。正所谓念念不忘,必有回响,相信苍火游戏小组的这份坚持,终将让玩家们看到,战棋游戏那份独一无二的乐趣。
来源:游戏陀螺
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