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美国校园枪击案跟电子游戏有关? 我们看看科学家是怎么说的

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2018-06-08 13:53 人气 | 查看所有评论

导语:【17173新闻报道,转载请注明出处】 大约两周前,美国又发生一起严重的校园枪击事件,事发地点位于德州圣菲高中,据官方披露的信息,此次枪击事件全程持续25分钟,造成约10人死亡。而枪击案的凶手则是圣菲高中的一名17岁学生Dimitrios Pagourtzis(暂译 迪

导语:【17173新闻报道,转载请注明出处】 大约两周前,美国又发生一起严重的校园枪击事件,事发地点位于德州圣菲高中,据官方披露的信息,此次枪击事件全程持续25分钟,造成约10人死亡。而枪击案的凶手则是圣菲高中的一名17岁学生Dimitrios Pagourtzis(暂译 迪

【17173新闻报道,转载请注明出处】

大约两周前,美国又发生一起严重的校园枪击事件,事发地点位于德州圣菲高中,据官方披露的信息,此次枪击事件全程持续25分钟,造成约10人死亡。而枪击案的凶手则是圣菲高中的一名17岁学生Dimitrios Pagourtzis(暂译 迪米特里奥斯)。(文:17173_红茶心图)

正当人们沉痛悼念在枪击案中失去生命的平民时,美国德州副州长Dan Patrick(暂译 帕特里克)却表示,校园枪击并非因枪支问题而起,他将校园枪击归咎于电子游戏暴力、堕胎等,甚至还称“学校出入口太多”也是校园枪击发生的原因之一。

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在帕特里克讲话的这段视频中,不难看出他将矛头直指电子游戏,认为是电子游戏才导致全美频发校园枪击事件的,正如他在视频中提到的“目前来看,我们不得不解决电子游戏的问题了,因为根据我们的****研究,97%的青少年认为85%的电子游戏内容含有暴力成分”。另外,他还认为青少年花在电子游戏上的时间太多了,以至于青少年都在电子游戏中学会了如何杀人。

其实,有关电子游戏是否会引发现实中的暴力行为的争论由来已久,一直没有停息。一方面,从官方的角度来看,二者之间的确存在一定的关联度,这一派观点的代表有美国心理学会和美国儿科学会,他们认为,美国有90%的孩子玩电子游戏,而这些孩子普遍集中在12岁至17岁,而且美国心理学会还在2015年的一份报告中写道:“玩电子游戏会导致人们社交能力的下降,引发空虚感,还会诱发道德沦丧。”

而另一方面,也有一些社会学家、心理学家和行为学家经过研究表明,电子游戏并不会引起空虚感、道德沦丧等等负面情况。美国西密歇根大学社会学副教授Whitney DeCamp在研究论文中就认为,那些喜欢玩含有暴力内容的电子游戏的孩子,其本身就有暴力倾向,也就是说,电子游戏并不具备在一个没有暴力倾向的孩子们的内心播下暴力仇恨的种子的作用。

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在DeCamp的研究论文中,他针对2008年特拉华学校****报告中的一些数据进行了分析,这份****报告在当时一共收集到了来自八年级学生的共计6567份样本。在****的过程中,研究人员讯问这些学生是否在过去的一年中玩过任何一款含有暴力内容的电子游戏,DeCamp根据被****对象是否有暴力倾向进行了分组,分组时还考虑到了被****对象的性别和家庭关系等等。

在对没有暴力倾向的那一组进行了数据分析后,DeCamp发现,无论是含有暴力内容的电子游戏还是没有暴力内容的电子游戏,其本身并不能引起人们内发性的暴力倾向。Youtube上一个专注于心理学知识科普的视频频道Psych2Go,此前也就电子游戏和人们暴力行为之间的关系发布过一期研究视频。那个研究的角度很有趣,也能在一定程度上支持DeCamp等人的观点。

视频称,大部分的研究数据并不准确和可靠,因为被****对象在被****期间接触含有暴力内容的电子游戏的时间太短了,只能反映出电子游戏的短期效应,因此才会得出电子游戏容易引发人们暴力行径的结论。

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此外,美国南加州大学教授Henry Jenkins(亨利·詹金斯)2005年发表论文称,尽管当下年轻人玩电子游戏的频率越来越高,数量也越来越多,但是综合来看,美国青少年的****率却是30年以来最低的。詹金斯在论文中还提到,通常而言,暴力****分子使用媒介的频率要低于正常人,而电子游戏作为一种媒介,“大部分玩电子游戏的孩子并不会在现实生活中做出反社会的行为”。

关于电子游戏是否会引发现实生活中的暴力行为,光看美国这一个国家的情况还不够。比如说娱乐产业极为发达的日本,根据游戏市场研究公司NewZoo的****,2016年,日本全国人口中,有大约60%的日本人以不同的方式玩过电子游戏。

尽管日本人非常热衷于玩游戏,但是和美国不同的是,全日本几乎没有一个人是罹难于枪口之下的。这方面有一个数据对比,那就是在2014年,根据GunPolicy.org网站的数据显示,当年全美有33000人死于枪击,而日本全年只有6人的死亡与枪击有关,当然,如此悬殊的国情或许还和日本严格的控枪政策有关。

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此外,还有其他一些国家的案例可供参考。比如说德国、英国、加拿大、法国和澳大利亚等等,这些国家同样有着非常浓厚的电子游戏氛围,玩家基础也非常庞大,但是都有着很低的枪击案发生率和死亡率。说到这里问题就来了,为什么这些国家和美国一样,玩家基数都很大,但是却有着比美国低得多的多的枪击案发生率呢?

从研究总体得出的结论来看,尽管电子游戏在短期内的确有可能引发人们产生暴力倾向以及催生人们的空虚感,但是长期而言,电子游戏几乎不可能导致现实生活中暴力行为的发生。简单来说就是,电子游戏和大规模的枪击案不能简单归结为因果关系。当然了,一旦悲剧发生,人们还是会很容易地让电子游戏来背黑锅,这是无法避免的人之常情。不过,从各项研究来看,我们是时候摒弃以往的刻板印象,重新思考枪击案发生的深层次原因,而不是简单的将枪击案归咎于游戏。

【编辑:红茶心图】

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