微软副总裁斯宾塞:未来三年将新增200万玩家 游戏应反映社会积极面(3)
导语:导语:但另一方面,斯宾塞也表示,游戏和书籍、电影等艺术形式相比,它没有既定的预先注定的故事线。相反,玩家在游戏中的一举一动都会影响故事情节的进展。所以“游戏是唯一一个能让玩家走进故事,感同身受,从游
导语:但另一方面,斯宾塞也表示,游戏和书籍、电影等艺术形式相比,它没有既定的预先注定的故事线。相反,玩家在游戏中的一举一动都会影响故事情节的进展。所以“游戏是唯一一个能让玩家走进故事,感同身受,从游戏主人
但另一方面,斯宾塞也表示,游戏和书籍、电影等艺术形式相比,它没有既定的预先注定的故事线。相反,玩家在游戏中的一举一动都会影响故事情节的进展。所以“游戏是唯一一个能让玩家走进故事,感同身受,从游戏主人公的角度出发进而开展虚拟活动的艺术形式”,而且不会受到你年级、教育背景、宗教、性别等现实人格特征的限制,这也是为什么游戏能够成为现实社会中,为数不多的能让人们感受到公平的事物之一。但作为游戏行业的从业者,应当肩负更伟大的使命,不仅要在游戏中反映现实社会积极的一面,还要致力于改善整个社会的氛围,使之成为他们在游戏中勾勒出的“理想国”。
在演讲中,斯宾塞还指出当下游戏行业里让人寒心的一面——“毒”文化。在“毒”文化的驱使下,很多才华横溢的游戏开发者被迫离开这个行业,很多热心的新玩家也无法完全感受到游戏的魅力。“这种‘毒’文化不仅对个人不利,对整个行业而言也足具破坏性,而且它还具有极强的‘传染性’。”
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