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《钢琴块2》两周年答卷背后 中小团队应该将目光放在未来(3)

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2017-08-31 00:16 人气 | 查看所有评论

导语:导语:在猎豹CEO傅盛复盘《钢琴块2》时,提到了很重要的两点,一个是工具项的思维做游戏,复制猎豹清理大师成功的路径,另外一个就是立足清理大师这样的渠道去做细致的用户匹配,获取第一批核心用户。 工具化的思维

导语:在猎豹CEO傅盛复盘《钢琴块2》时,提到了很重要的两点,一个是工具项的思维做游戏,复制猎豹清理大师成功的路径,另外一个就是立足清理大师这样的渠道去做细致的用户匹配,获取第一批核心用户。 工具化的思维保证了

  在猎豹CEO傅盛复盘《钢琴块2》时,提到了很重要的两点,一个是工具项的思维做游戏,复制猎豹清理大师成功的路径,另外一个就是立足清理大师这样的渠道去做细致的用户匹配,获取第一批核心用户。

  工具化的思维保证了这款产品可以延续较长的生命周期,与《Flappy Bird》这一类的纯粹的游戏不同,《钢琴块2》有着“钢琴”这个属性,用户可以视作游戏,也可以视作是一个音乐软件,所以它会一直存在于用户的手机当中。

  而用户的匹配和通过第一批用户口碑传播带来的用户保证了用户的属性与产品的匹配。

  傅盛说了这样一段话:

  其实很多轻游戏的开发者,都不知道自己游戏的数据,因为他们没有这种把控数据的概念。我们从自己的用户和软件中获取的大数据,对国家分布、用户群分布、使用市场、兴趣爱好这些点,都会不停地做用户画像,这样在推广的时候更能有的放矢。

  在推广方面,我们现在的推广系统不是大家想的打开清理大师就给你推荐你个《别踩白块儿》、然后就装上了,我们现在不这样做,都是标签化的,我们可以指定国家、地区、年龄、兴趣这类标签去做推送。一轮一轮地叠加,我们不可能一上来就给所有用户这样推,万一游戏不行,就砸牌子了。我们会首先精选一小批用户,给一些提示,然后看效果再去扩大,这样经历了多轮。推广也是感知用户行为反馈的结果。

  在猎豹推广《钢琴块2》的打法上,猎豹采用的是快速迭代的方式,先推荐给最核心的一批种子用户,在基于这个群体的反馈来进行修改,再上线,再修改。

  在这个过程当中,一个小插曲是,猎豹一度担心竞争对手抄袭,因此用了一个小号而不是猎豹公司的名义在一些海外国家发布这款游戏,来观察数据和用户体验。

  直到时机成熟,可以开始面向大众进行推广后,猎豹开始借助其数据上的优势以及借力一些Youtube上网红的力量开始强推这款游戏。

  所以,《钢琴块2》能够在海外取得如此优异的表现,因为在海外市场上,猎豹的渠道优势和用户优势的确在国内互联网企业当中,是第一梯队的存在。

  五

  而从《钢琴块2》和猎豹游戏所获得的成功,一个很重要的启示在于,在如今的中国游戏市场,重度游戏、注重数值策划的中国特色类游戏、各种制作精美的游戏现在依旧是主流,占据了市场几乎90%以上的市场份额。

  但是,另外一个问题,对于一些中小团队而言这个时候再寄望于在重度游戏当中寻找战场已经不再适合,因为巨头已经竖立了超高的竞争壁垒。

  然而,我们可以将目光放在未来,这个未来或许并不是现在所熟知的VR或者AR这样的大跨步,而是一个简单的进化。

  研究中国游戏的发展史,几个时间轴,2001年9月《传奇》国服上线,2005年6月《魔兽世界》国服上线,2011年9月《英雄联盟》国服上线,2015年11月《王者荣耀》上线。

  你可以看到,平均大约4-6年时间,就会出现一款现象级的游戏。而这背后恰恰是一代人从走入高校,到离开高校的时间。

  而现在,代表未来主流游戏群体的用户,已经在慢慢做出他们的选择。与网游等更商业化的游戏相比,以产品角度去分析独立游戏的用户,我们可以主观的推断他们更喜欢单纯、舒适、且适宜个人独乐的游戏享受。在中国经济进入成熟期且在消费升级的大背景下,追求“小确幸”在游戏行业同样存在的越来越大的需求。

  所以,《钢琴块2》、《纪念碑谷2》、《我的世界》这类游戏可以逐渐的在重度游戏的围剿下依旧获取庞大的用户群体。

  当然,这类游戏到底何时能够在占领用户的同时抢占相应的市场份额,这个时间可能比4-6年更长,但毫无疑问这个领域有机会,而别的领域机遇已经不存在。

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