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《钢琴块2》两周年答卷背后 中小团队应该将目光放在未来

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2017-08-31 00:16 人气 | 查看所有评论

导语:“726首曲子,242位作者,超过730个日夜陪伴,158个国家地区排行第一,全球900,000,000玩家”—《钢琴块2》两周年新版本开屏页。 8月15日,猎豹移动首款自研手游《钢琴块2》上线两周年,与这个两周年一同迎来的是这款游戏在全球注册用户突破9亿。 在2015年

导语:“726首曲子,242位作者,超过730个日夜陪伴,158个国家地区排行第一,全球900,000,000玩家”—《钢琴块2》两周年新版本开屏页。 8月15日,猎豹移动首款自研手游《钢琴块2》上线两周年,与这个两周年一同迎来的是这款游戏在全球注册用户突破9亿。 在2015年

  “726首曲子,242位作者,超过730个日夜陪伴,158个国家地区排行第一,全球900,000,000玩家”—《钢琴块2》两周年新版本开屏页。

  8月15日,猎豹移动首款自研手游《钢琴块2》上线两周年,与这个两周年一同迎来的是这款游戏在全球注册用户突破9亿。

  在2015年上线之后,这款被印上“独立游戏”标签的音乐类休闲小游戏夺得 119个国家App Store总榜下载量第一的桂冠,登顶146个市场的App Store手游下载榜,在Google Play 87个国家游戏榜排名第一,其中包括美国、日本、韩国这三个游戏高度发达的国家。并且它并获得了Google Play2015年度最佳游戏。

  这款产品的成功,一定意义上或许能够给正处于困惑当中的中国游戏从业者以全新的启示。

  一

  进入2017年,整体的手游市场继续扩大,根据《2017 1-6月游戏产业报告》的数据显示,今年上半年中国手游产业市场规模达到了561.76亿元,虽然增速放缓,但依旧达到了49.8%的同比增长。

  但是与此同时,手游市场的垄断态势同样再一步加剧。根据腾讯的财报于本周的发布所显示的数据,腾讯和网易两家公司在手游市场的份额更进一步,在2017年上半年整体游戏市场营收561.76亿元的基础上,这两家公司吃掉了其中75%的市场份额,而这个数字在2016年底是68.7%。

  而正如Gamewower此前所写的《腾讯财报背后:一将功成万骨枯 游戏股将成雷区》那样,似乎留给其他游戏公司的机会正越来越少,其中仅剩下两条路径,独立游戏和出海。

  之所以独立游戏和出海可以称为中国中小游戏公司的出路,原因在于在这两个市场当中,腾讯、网易这样的巨头所拥有的优势不再构成竞争的壁垒,企业与企业之间处于同一起跑线。

  比如独立游戏,独立游戏的本质在于玩法和创意,它和目前国内的大众品类产品强调IP、美术、运营、数值、渠道的特质完全不一样。

  这意味着,一个可能只有个位数人员的团队,依旧有可能研发出爆款产品,但如果放到大众品类,这个团队毫无机会。

  另外,由于其属于小众以及不赚钱的特性,巨头们实际上一直以来都缺乏重视,直到今年才开始在这方面布局,这意味着大家处于同一起跑线。

  二

  2015年8月,在收购了《别踩白块儿》基础上,猎豹推出首款自研手游《钢琴块2》,这是一款续作,一款音乐类的小游戏。

  而在两年后的今天,这款产品在收获了9亿的注册用户的同时依然在市场当中保有超高的热度。根据NewZoo发布的2017年7月AppStore榜单显示,在免费榜单的下载榜上,这款产品在中国区排在第3的位置。

  关于这款产品的成功制作人员分享了诸多的产品制作理念,在产品当中融入的文化因素,以及如何让玩家自发形成的口碑传播等等。

  制作人王嗣恩介绍,“让每一个人都成为钢琴家”是《钢琴块2》的基调。

  基于此,第一,游戏延续了前作的键盘点击,但是将黑白键设置成可以模拟钢琴,用比较简单的方式让玩家去弹一首曲子,这样游戏的基调就不再是单纯的竞速,而是变成了音乐享受的过程。

  第二,在一个超棒的音乐引擎的带动下,可以将游戏所发出的声音真正的模仿成乐器本身的声音,按照王嗣恩的说法,这个引擎团队研发了三个月,为的就是让玩家切切实实的体会到音乐的背后达到说不出来那种感觉,能够让你弹出来就起鸡皮疙瘩的感觉。

  再比如,在游戏的设置上,这款游戏抛弃了大多数国内游戏常见的“以钻石购买复活,延续游戏”的方式,只允许玩家复活一次,这样做的目的是为了让玩家真正沉浸于游戏,而不会总想着以货币购买游戏。

  另外,在产品上,其本身所附带的“光环”效应也帮了它一把,与其他游戏不同的地方在于其本质上附带着很强的工具属性,在舆论上本就占据着优势。

  三

  但是,当我们抛开产品本身的因素,从纯粹的市场需求去看,《钢琴块2》的成功实际上在于填补了一个空白的市场。

  根据中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG)根据这一情况,撰写了《2017年独立游戏发展机会研究报告》显示,2016年国内独立游戏用户已达1.6亿,其中头部产品的月活用户已经达到数千万级。

  另外,作为独立游戏的两大渠道,移动端的苹果AppStore,和PC端的Steam也相继为中国的独立游戏产业的升温烧了一把火。

  今年3月,苹果App Store增加一个永久的“独立游戏”专区,推荐新的独立游戏以及以往的精品独立游戏。不论F2P还是付费模式的独立游戏,均能得到推荐,由苹果编辑团队选荐。

  而Steam方面,根据 SteamSpy 的报告显示,Steam 中国区用户在2017年4月的时候已经突破了1800万人,位居全球第三,而2017年第一季度Steam平台国内TOP10产品总销量环比增长近50%。

  由此可见,实际上中国独立游戏市场正在逐渐的被打开。分析这当中最大的原因,在于玩家群体的变化,以95后、00后为基础的游戏群体正在慢慢的成为中国最新的游戏主流群体。

  而这个群体与之前的游戏玩家有着本质的不同,这个群体本身就是在一个较好的游戏环境下长大,他们对于游戏的认知是不一样的。

  这个群体的成长对于游戏的品质、可玩性、创意性的要求,远大于其它需求。正如独立音乐人开始在音乐领域大受追捧,陈粒、赵雷等一批独立音乐人受到追捧所反映的,不随大流,要能体现自己的想法的品味,是这一代年轻人普遍的特征。

  对于这个群体而言,能够体现个性化的产品是值得去追求的,值得去消费,这样可以更好的塑造个人的烙印。

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