困顿之局与破困之路 手游公司该何去何从(3)
导语:导语:IP变现模式为什么会成为今天这个样子?我们拿三国题材来举例吧。 用三国背景素材的手游依然很多,但敢叫三国的已是寥寥 三国是不是一个好IP?无疑是。首先世界观宏大完备,东汉末年群雄纷争,背景是我们熟悉
导语:IP变现模式为什么会成为今天这个样子?我们拿三国题材来举例吧。 用三国背景素材的手游依然很多,但敢叫三国的已是寥寥 三国是不是一个好IP?无疑是。首先世界观宏大完备,东汉末年群雄纷争,背景是我们熟悉的神州
IP变现模式为什么会成为今天这个样子?我们拿三国题材来举例吧。
用三国背景素材的手游依然很多,但敢叫三国的已是寥寥
三国是不是一个好IP?无疑是。首先世界观宏大完备,东汉末年群雄纷争,背景是我们熟悉的神州大地;其次主线故事跌宕起伏,不乏国人耳熟能详的经典场景或战役;再次有一个很深的英雄池,每个角色形象、事迹、彼此关系错综复杂;最后,各个领域全面渗透,受众比例和传播度高到无法复加的程度。然而,三国从史实开始算1800年,从罗贯中着《三国演义》开始算700年,从各种三国题材电子游戏出现开始算30年,手游只用了三年就让其成为玩家反感的毒药IP,现在除了一些三国老IP的手游化作品外,再无厂商敢在自己的新游戏标题中加上三国两个字,玩家已经开始本能的排斥三国游戏并直接反映在数据上。
是的,IP手游变现模式的根源问题在于这是一个消耗的过程,在绝大多数情况下手游改编都不会巩固甚至强化某个IP,而是把这个IP转换成快钱进行收割,一旦情怀被消耗完,玩家为同个IP其他手游继续付费的可能性就降低很多。而目前的情况是,基本所有第一梯队的优质IP,都已经被手游收割过至少一轮了。
一年多过去 《花千骨》手游的成功却再无人能复制
影视和网文方面的形势也不乐观,2015年的时候,影游联动还能赚一些快钱,佼佼者诸如《花千骨》等,到了去年,影游联动就开始成批量的大暴死,归根结底来说,影视作品中的优质IP并不多,大部分欠缺一个完整的世界体系,单纯靠电影有限的出场人物和故事很快就会被玩家消耗完毕,要在影视作品有限的内容和框架下进行扩充,难度并不亚于开发一款全新游戏。网文虽然在整体世界架构和故事流程长度、出场角色数量上有优势,但要将文字性的作品转换成图像性的游戏,再加上规范化的系统玩法,开发难度同样不低。现在的玩家已经很难被简单的换皮作品打动,而如果深度开发,热点很可能因为影视剧播放完结或大众喜好改变转瞬即逝,造成了这部分IP的尴尬处境。现在不少影视IP甚至打出了0元授权费按收入分成的模式,却依然乏人问津。
破困之路
说了这么多,可能有些从业者已经冷汗淋漓了,不过稍安勿躁,且听笔者继续说下去。尽管今年将面对一个困局,但毕竟不是寒冬,市场依然在那里,一旦走出来往往就豁然开朗。
留守手游 要么精耕要么突破
相较端游公司,对于普遍规模较小,开发成本也低的手游公司来说,中国手游市场这样一块超巨型的蛋糕,并不需要费力拿着刀从上面切下一块才能大快朵颐,哪怕一点蛋糕渣也可以养活团队,而如果幸运的捡到一块,摇身一变成功上市也未可知。所以,如果对开发实力有自信的话,留守手游不失为一个稳妥的选择,在经历了运营左右产品成败的时代后,回归到产品主导也不算是坏事。
那么,如果继续做手游,要用什么方式来打破目前的困局呢?笔者想说,有两条路可以选:一是精耕,二是突破。
什么是精耕?就是对你的目标玩家群体爱好有非常详细深入的了解,专注开拓某个细分市场并守住自己的一亩三分地。打个比方,国内各省棋牌规则大同小异,而互联网棋牌平台往往只选择最主流的一两种,用户只能被动接受,如果是一个规模较小的市场,这部分人的需求最终会被忽略或同化,但在中国庞大的人口基础上,这些细分市场也很可以养活一个平台。当然,这个例子只是解释细分市场,并不是建议去做地方棋牌游戏,由于差异化小,技术门槛低,推广全靠地方资源,国家政策也不明朗,棋牌游戏对于中小团队这并不是很好的选择,纵使短期做出成绩也难以守成。
另一个例子则是去年大火的二次元,2016年很多手游标榜自己是“二次元游戏”,AppStore上贴着二次元标签的手游多达1500款,那么问题来了:什么是二次元游戏?军武拟人?日本声优?萌妹立绘?这些游戏开发者或代理商也说不清楚,只是盲目的觉得这是一个新兴市场,只要打上这个标签,就有热度、能赚钱,何其可笑。二次元是一个非常宽泛的概念,这使得细分市场繁多复杂,比如军武拟人,以《战舰少女》为代表的舰船类占据了主要市场,但坦克类的《钢铁华尔兹》、枪械类的《少女前线》也同样在国内走出一片天空,此外还有其他如刀剑类、机娘类等都属于细分市场。
再拿日本成熟的Galgame(美少女游戏)市场来说,有走催泪剧本路线的KEY社,有专攻妹系角色的Moonstone,甚至有只做触手题材的DualTail,他们同样都开拓出一片属于自己的细分市场,并依靠忠实用户群体和开发经验击退试图染指自己领域的其他公司,这就是所谓的精耕。想要用一款游戏迎合所有二次元群体,或是根本不了解自己游戏的目标用户却想要从他们身上盈利,都是不切实际的。
移动游戏市场2016年首次超过端游
精耕还包括全新IP的雕琢,在IP消耗时代过去后,利用手游的受众面,将自己的原创IP游戏同自己所精耕的细分市场结合,达到提到该细分市场就立即联想到自己游戏的效果,进而反馈其他领域也成为可能。当然这并不简单,需要长远的布局,举例来说《愤怒的小鸟》,这款曾获得巨大成功的手游先驱却一直算不上优质IP,直到去年才开始通过大电影和官方设定来塑造角色和世界观,这就是对手游IP轻视的恶果,一个完整细致的世界观和角色背景设定或许不会直接反馈在游戏中,但对IP的后续发展是非常重要的。
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