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谁杀死了游戏的纯真?

编辑:瑞安网 来源:知乎 注:著作权归作者所有,本文已获作者授权 发表时间:2017-03-09 12:42 人气 | 查看所有评论

导语:作者:Creamy络 来源:知乎 注:著作权归作者所有,本文已获作者授权发表。 最近,很多人都在抱怨,游戏变得越来越烦人,越来越不好玩了。毫无疑问,“大作”类游戏的减压作用越来越低,而各种丧心病狂和强迫症的玩意却越来越多。游戏也越来越“不纯洁”了

导语:作者:Creamy络 来源:知乎 注:著作权归作者所有,本文已获作者授权发表。 最近,很多人都在抱怨,游戏变得越来越烦人,越来越不好玩了。毫无疑问,“大作”类游戏的减压作用越来越低,而各种丧心病狂和强迫症的玩意却越来越多。游戏也越来越“不纯洁”了

作者:Creamy络
来源:知乎
注:著作权归作者所有,本文已获作者授权发表。

谁杀死了游戏的纯真?

最近,很多人都在抱怨,游戏变得越来越烦人,越来越不好玩了。毫无疑问,“大作”类游戏的减压作用越来越低,而各种丧心病狂和强迫症的玩意却越来越多。游戏也越来越“不纯洁”了。尽管很多玩游戏的人并没有过多的了解游戏,然而他们仍然可以感受到一些东西明显和以前不一样了。

所以有很多人会在吐槽,为什么画面越来越精致,剧情越来越多,游戏却不好玩了。

有的人说,是我们变浮躁了。

其实,是制作商变浮躁了。

早年我们玩的游戏,或许是因为设计理念还没有那么“成熟”,游戏设计显得中规中矩,制作人在努力表现一个想表现的世界,并没有那么想太多。

或许,游戏会不经意的给你些展示世界观的细节。游戏节奏或许是平缓,漫长的,或许有各种有趣的特效和玩法(一款FF及DQ可以兼容疯狂练级和极限通关),又或许有很多缓慢的对话,不时穿插几张CG,让你觉得是真的在玩游戏。我们很多美好的回忆大多也都在这些内容上。

而现在游戏之所以显得不好玩的原因,是游戏随着“游戏设计”这门学科的成熟化,制作人越来越能也越来越喜欢诚心控制游戏节奏。游戏目的性变得越来越强,框架越来越明显。玩家潜移默化的被绳子牵着跑,丧失了原有的很多乐趣。

最典型的案例之一便是《最后的神迹》的BR系统,随着玩家打怪,BR会越来越高,而所有的怪都会越来越强,到在当前资源下根本无法玩下去的程度。如果玩家毫不知情,在没紧急打补丁的版本,几乎百分之百玩蒙,而哪怕是意识到了,也无法挽回,不开修改器就只有重新开始存档一条路了。

制作商竟然在试图在RPG中彻底的控制玩家的玩法,让玩家看似在练级,实质上却越练越难,不得不蹩脚的躲怪,而彻底逃不出自己的掌心。我不清楚制作看到无数玩家的咒骂时,心理是不是会有一丝诡异的快感,我看到的是这款作品因为总体质量不出众,许多系统设计简直太自以为是,又冒出这么一个硬伤,上了耻辱架。

类似《最后的神迹》这个系统的笑话还有《上古卷轴4》的升级系统,依然是如果不诚心按照攻略把关键技能扔掉不重要的里面,压练级打,就会等级虚高到任何一个怪都会玩死你的程度,哪怕是按部就班的刷属性点数,到后期也会因为怪的超高血量让游戏变的极其无聊。好歹《上古卷轴4》最低难度怪伤害比例降得太低能强行掩盖,以及海量少女MOD成了主流玩法,让游戏设计的硬伤被暂时忽略了。但是Bethesda那个食堂大妈水平的数值设计的初衷却一露无疑:尝试强行操作玩家在游戏进程中的体验。

准确说,游戏制作人尝试控制玩家的诸多做法,导致游戏变了味。而且玩家被游戏制作商牵着鼻子走,势必造成游戏哪怕是探索性也变得强迫起来(各种城里任务引导你去哪儿哪儿哪儿,打什么什么什么),玩家不懂游戏策划,但是被牵着玩,多多少少也是知道的。他们会觉得很无味,很不自由,很跑腿。

另外还有就是游戏数值上的自由度也变得虚有其表。最典型的就是血量和防御力的“门槛化”。在“数值设计不成熟”的游戏里,往往玩家侧重生存能力可以确实让角色变硬很多。而在现在,制作人由于数值设计的成熟,对极限状况的计算越来越容易,再加上浮躁的制作人那点奇怪的掌控欲,他们变得喜欢计算各种build的极限防御能力,然后按照“即使这样也很疼”和“不能无脑堆防”来设计游戏,结果就是生存属性的作用变成了门槛,“不达标你就去死吧!”。

与之相对的,尽管游戏看似有许多天赋,技能点,但是最后总是会落实到。为了弥补生存能力的门槛化,让游戏过分强调伤害能力,于是各大Build都变成了在防御基本达标的基础上各种秒怪,例如《恐怖黎明》。由于防御相关属性的严重弱化和偏高的难度,使玩家们变得非常倾向于研究极限build和互相抄袭,而大量“天赋选项”则被废弃了,造成了实际的低自由度。特别是在《无尽的任务》和《魔兽世界》带起的战法牧风网络游戏兴起后,玩家被刻意“规划”成了抗怪机器,输出机器,治疗机器,这种情况下,角色模板化和自由度严重低下就是难以避免的了。

有时候,策划故意“自作聪明”的留几个比较强力的方法,留着玩家写攻略,而没想到这些的玩家,就意味着整个游戏充满了折磨,甚至根本过不去。如果《上古卷轴4》是数值设计不成功,那《辐射4》《上古卷轴5》乃至《无主之地2》等等的某些地方简直是诚心了……其实我知道有人想说《黑暗之魂》系列更诚心,但是人家好歹是真心实意的就要不抖M的滚粗的。

《上古卷轴5》中,由于非战斗和战斗相关的技能提升都会导致升级,令怪越来越强,玩家如果不压等级,或者像我一样前期缺钱手痒,很容易造成主角战斗技能还一团糟时,已经面对着身穿钢板甲新手难度直接动画防御不达标的人的怪了。然而制作方却似乎并不对这个明显会出现的问题走心,依然是一副毁灭你与你何干的态度。

更加可恶的是,B社这俩游戏把难度条调最低也和谐了,让玩家一旦“出错”(之前的游戏是没有“出错这个概念”的),不看攻略,只能选择老老实实重开档老老实实翻攻略或者作弊。

就这样,玩着游戏,玩家总是会隐隐约约的感到一个幽灵在喊 “你不服吗?你还不服吗?” 。制作人变成了真正的最终BOSS,每时每刻都在想着怎么给玩家来点淫威。让玩家只能亦步亦趋的跟着攻略,按照他们设计好的方法去玩。在某些出格情况下,甚至策划就是要设计几个90%的build都打不过的boss,甚至诚心不让玩家正常方式能过的boss来彰显他们的存在感。玩家可以不懂游戏设计,但是策划坐在精神上帝椅上做的种种戾气爆棚的设定,却实实在在的会让玩家被压成了“攻略机器” 。

总是很多游戏业相关人士都在抱怨是玩家变浮躁了,可是为什么,哪怕是数年后,玩家在玩一些老旧的精品作品时,却没有那么浮躁呢?甚至在现在的一些模拟类,慢节奏和沙盒类游戏中,玩家依然可以保持耐心呢?

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