麒麟游戏COO王本超:多穿一点别的行业更冷(3)
导语:导语:首先是原班人马打造,保证基因不变,第二采用市面上相对成熟的U3D引擎,把节省下来的力量放在前后端的优化体验上,同时在保留现有的美术团队的基础之上,启用多个美术团队为我们提供资源,保证我们尽快的追平
导语:首先是原班人马打造,保证基因不变,第二采用市面上相对成熟的U3D引擎,把节省下来的力量放在前后端的优化体验上,同时在保留现有的美术团队的基础之上,启用多个美术团队为我们提供资源,保证我们尽快的追平国内一
首先是原班人马打造,保证基因不变,第二采用市面上相对成熟的U3D引擎,把节省下来的力量放在前后端的优化体验上,同时在保留现有的美术团队的基础之上,启用多个美术团队为我们提供资源,保证我们尽快的追平国内一线的美术标准,最重要的是《成吉思汗》这次手机版我们完全集成了《成吉思汗》端游的服务器和框架结构,这样就可以保证《成吉思汗》可以做到同时5000人同服在线,并且达到千人以上同屏作战,不卡不掉线,这次我们上次测试已经得到验证了,完全没有问题了。最重要的是成吉思汗这次保证了双端的互通用户体验,我们用户对《成吉思汗》的画面操作有进一步的要求,可以在PC上以《成吉思汗》端来体验手游版,整个数据是完全打通的。我这次的演讲主题有这么几个观点,首先团队是根本,这款游戏一定要以人为本,推进工作室制度,推进制作人制度,并且必须要做团队擅长和感兴趣的,团队喜欢的。而且一定要持之以恒,不可以左顾右盼,轻易切换产品类型,这是大忌。第二是好玩,一定要站在玩家的角度,重视游戏可玩性,一款不好玩的游戏一定是白搭。
到这里,我的演讲基本上接近尾声了,最后和大家分享我自己的一个小感慨,上周我在朋友圈看到一篇文章,题目是裁员风暴、倒逼寒潮,游戏人仓皇出逃的2016年,不能说这个文章写的有问题,我相信作者一定是看到市场的现状,以他自己的角度写了这篇文章和读者分享交流,但是在我眼里角度不完全一样,这篇文章我看了总是有一点淡淡的忧伤和惆怅,我以我的角度来和大家分享几个数据。
首先用户层面,截止到2015年中国网游人口总数已经超过了5个亿,这个数字在《成吉思汗》推广初期的2009年只有六千多万不到七千万,5个亿是什么概念呢?去年美国人口总数是3.2个亿,中国网游人口已经相当于美国全民的1.5倍,并且其中有三到四成的用户为女性用户,这是什么概念,商业圣经里面有一句话,唯女人和儿童的钱好赚,一个女性用户可以在游戏内轻易的带动三到五名男性用户的消费。
最后聊聊产值,2015年游戏行业的总产值已经超过1400个亿,近十年产值增长35倍,也就是说2005年的时候,中国游戏行业总产值只有40亿左右,35倍的增长在任何一个行业,这个数字都非常非常的夸张,对比近两年被我们喊的大红大紫的电影行业来讲,他的产值是多少,2015年电影行业的国内总票房是440个亿,但是游戏行业的总产值相当于电影行业的3.2倍。我们不难看出这样一个行业依然属于朝阳企业,一样会有更多的井喷现象在我们身边发生。
如果大家对这样一个行业都认为是寒冬的话,我只能对有这样心态的各位奉劝一句话:多穿一点,别的行业更冷。
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