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麒麟游戏COO王本超:多穿一点别的行业更冷

编辑:瑞安网 来源:腾讯游戏 发表时间:2017-03-09 12:03 人气 | 查看所有评论

导语:11月18日,由GMGC举办的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)举办,本届大会的主题是“回归游戏·见证奇迹”,包含四大核心板块:回归、生存、衍生、未来,来自全国各地的嘉宾、开发者、制作人从众多角度探讨了游戏的本质与未来。 在大会

导语:11月18日,由GMGC举办的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)举办,本届大会的主题是“回归游戏·见证奇迹”,包含四大核心板块:回归、生存、衍生、未来,来自全国各地的嘉宾、开发者、制作人从众多角度探讨了游戏的本质与未来。 在大会

11月18日,由GMGC举办的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)举办,本届大会的主题是“回归游戏·见证奇迹”,包含四大核心板块:回归、生存、衍生、未来,来自全国各地的嘉宾、开发者、制作人从众多角度探讨了游戏的本质与未来。

在大会上,麒麟游戏COO王本超发表了题为“回归初心 在细分领域做好精品游戏”的演讲。他表示,寻找切入点,真正要考虑的是团队本身的特点,且一定要持之以恒,不可以左顾右盼,轻易切换产品类型,还要站在玩家的角度,重视游戏可玩性。

麒麟游戏COO王本超:多穿一点别的行业更冷

麒麟游戏COO王本超:要从团队的特点出发找切入点

以下是演讲实录:

各位上午好!首先做一个简单的自我介绍,我叫王本超,来自麒麟游戏。今天带给大家的演讲主题是《不忘初心,在细分领域做好精品游戏》。这篇演讲稿我在抵达成都之前做了一个比较大的改动,它原本是一个以数据为核心报告。我相信大家都听了非常多的数据报告,我就不想在这里继续折磨大家的耳朵了,我选了几个自己在意的话题,结合这次游戏开发者大会主题,以一个更加感性、相对务实的角度开展这次报告,也希望在这里通过这次报告分享给大家带来一点点的启发。

结合我们游戏来讲,游戏最初的本质和目的是什么,我用了四个字来描述——用来玩的,其实这是一句很严肃的玩笑话。但是的确如此,游戏的根本就是带给用户快乐和开心。我认为游戏是一个以内容为核心的娱乐,它是一种文化。甚至在很多西方国家,游戏被称为第五类的艺术,很多的国家称游戏为艺术品。

那这样的一个文化产物,它的最初的样子,它最初的样貌和他一路走来的心路历程发生了怎样的改变?

图中的这个游戏是最早的被称之为电子游戏的产物,他叫做《空间大战》,来自于1962年,可以看到画面非常简陋,很难谈之为一个真正的游戏,但是我们不难看出从这个最早的鼻祖游戏到现在为止其实只经历了短短五六十年,整个电子游戏行业周期只有短短五六十年而已,还非常年轻。回到近代看一看我们比较熟知的游戏产品究竟发生了怎样的变化,在80年代还没有真正意义的游戏产生,我选了两款游戏作为代表,第一个是《最终幻想》,还有《机械战警》。接下来90年代网络游戏开始初具规模,《热血传奇》《千年》《万网之王》《奇迹》以及《天涯明月刀(专区 下载)》等等游戏在短短的时间当中发生了翻天覆地的变化,以国内和国外的两个产品,比如《天涯明月刀》和《黑色沙漠》,画面品质已经达到电影级的效果,非常棒,在其他的表现力方面,比如说容量的逐步增大,运营速度变快变多,3D话的出现等等,都在逐步的提升和进步。

“回归初心”这个话题,它的本质究竟发生了多大的变化?

在和很多制作人聊天的时候经常谈到这个问题时,我们经常产生玩家在游戏体验的根本需求上,变化速度是非常之慢,甚至说它和我们用户的文明程度以及用户的生活习性的变化速度是一样的共鸣。不知道大家熟不熟悉“荣耀、互动、目标、精细”这八个字,其实它是《征途》的制作人史玉柱老板在自传中总结的。不仅仅局限于此,玩家的操作和成就感,一系列人性的根本需求上对于玩家的体验都是他的根本需求,这些根本需求决定了我们制作一款游戏之初要以什么样的方向给予玩家最基础的刺激。

接下来看待这次演讲的副标题,如何看待细分领域,第一是平台的选择,第二是游戏类型的选择。平台无非家用机、PC,包含端游页游手机端,这几个平台的数据报告在网上非常多,我这里就不展开分析讲解了,在游戏上会划分为RPG、SLG等等,更多的是以玩家人机互动的行为角度去把游戏进行类型分类,今天网络游戏时代,我们普遍会称之为MMO、回合制等一系列的叫法。

对于游戏类型的选择,我们如何寻找切入点?

我们是不是要考虑回避大厂,跟风成功类型,寻找IP合作等等,这些东西都是需要考虑的,但绝对不是核心第一要考虑的问题,在月初海南的会议上,我相信在场很多人参加到了,金山的周涛先生给予了大家这样一个建议,说网易的回合、腾讯的休闲包括金山武侠类游戏,大家不要轻易触碰,因为风险非常高,从市场而言这个建议是有道理的,因为这些大厂的确在该领域中沉淀了非常多的经验,以及大量的用户粉丝团体,但是因为这个原因我们就要考虑放弃吗?如果这样是不是任何一个题材类型有龙头企业出现之后,我们就没有办法产生新的成功案例呢?显然不是,游戏是一个文化产物,他是一个运作的文化,甚至被称之为一门艺术,在人类有史以来,文化的这种行为,我们很难看到有任何一个人,任何一个企业对文化进行垄断,比如说唱片,比如说绘画,比如说电影等等,他并不是简简单单可以进行垄断的,所以真正要考虑如何去寻找切入点,如何去寻找游戏类型,作为我们自己的开发根本的话,真正要考虑原因是团队自己,团队的本身。

这里我接下来会以麒麟游戏本身讲几个案例。

麒麟游戏在在成立之处的一个产品就是《成吉思汗》,团队具备完善的MMO开发经验,有引擎能够迅速的开发,在IP方面,《成吉思汗》虽然不是当时大红大紫的社会话题,但是是一个感知度和认可度极其高的历史人物名词,所以通过两年的研发努力,麒麟游戏的《成吉思汗》在2015年上线的时候,取得了该年网游黑马的殊荣,并且通过我们持续的运营努力和产品更新完善,慢慢的累计过亿的用户注册数量,同时我们在网游领域重新树立了《成吉思汗》这四个字在网游领域价值,并且成功打造了《成吉思汗》MMO领域中国战题材的细分定位。

接下来谈一个反面的教材,《成吉思汗》成功之后,公司迅速将目光锁定到回合制类型上,公司对回合制抱有极其高的愿望,迅速设立了《梦幻聊斋》的回合制项目,其上线的游戏是网易的《创世西游》,两款卖点是相似的,两款产品在画面上都得到了玩家和用户市场的一致好评,好景不长,很快两款产品都碰到了一个在线爬升的瓶颈,以《梦幻聊斋》为例,无论是产品后期的玩法,甚至是技能设计等等都出现了或多或少的瓶颈,导致玩家用户行为极其疲惫,《成吉思汗》的成功虽然对《梦幻聊斋》的开发积累了一定的技术经验,但是对于回合制玩法本身麒麟游戏依然是缺乏了解的,最后这个产品远没有达到公司期望成绩的表现力。

麒麟游戏近十年的成功失败的经验教训,我们这次在手游领域的开发转型,选择了麒麟游戏最擅长的国战题材游戏,并且拿出《成吉思汗》作为我们首发的推广力作,这个产品是什么特点呢?

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