2016年澳洲游戏产业披露:规模达22.64亿美元
导语:据互动游戏及娱乐委员会(IGEA)称,2016年,澳洲游戏产业创造了29.58亿澳元(约合22.64亿美元)的收益,比2015年增长了4%。其中,10.65亿澳元来自于传统零售,18.93亿澳元来自于电子销售和移动端。 据IGEA授权的分析公司Telsyte数据显示,2016年,澳洲电
导语:据互动游戏及娱乐委员会(IGEA)称,2016年,澳洲游戏产业创造了29.58亿澳元(约合22.64亿美元)的收益,比2015年增长了4%。其中,10.65亿澳元来自于传统零售,18.93亿澳元来自于电子销售和移动端。 据IGEA授权的分析公司Telsyte数据显示,2016年,澳洲电
据互动游戏及娱乐委员会(IGEA)称,2016年,澳洲游戏产业创造了29.58亿澳元(约合22.64亿美元)的收益,比2015年增长了4%。其中,10.65亿澳元来自于传统零售,18.93亿澳元来自于电子销售和移动端。
据IGEA授权的分析公司Telsyte数据显示,2016年,澳洲电子销售较2015年增长了19%。数字销售中,移动端游戏销量又占了大部分,共计9.88亿。增长最快的则是下载收入(完整版游戏和拓展包/下载包),约占26%。
根据NPD Australia提供的市场数据来看,零售收入较2015年下降了16%,软件和硬件销售均有下降。但尽管如此,总收入依旧可见上升。从中我们可以清楚地看到,消费者正越来越习惯于购买电子版。
“消费者们再次展现出了他们对最新科技的接受程度。虚拟现实和增强现实游戏正逐渐进入他们的客厅,进入他们的移动端。”IGEA首席执行官Ron Curry在发布时如此说道。
“澳洲消费者越来越习惯于通过电子商城来购买游戏和下载包。”Telsyte执行董事Fod Fadaghi说道,“鉴于现在越来越多的设备可以通过高速手机和固定网络进行连接,这种趋势还将继续。”
一些有趣的地方:
2016年,视频和电脑游戏创造了18.93亿澳元的电子销售额,较2015年增长了19%。
尽管手机端依旧是电子销售中的大头(占14%),但增长最大的是完整版游戏下载和拓展包下载(占26%)
下载包(DLC)则是延长游戏寿命的普遍方法,较2015年增长了31%。
NPD Australia发布亮点:
2016年,视频和电脑游戏创造了10.65亿澳元的传统零售销售额,较2015年降低了16%。
传统零售的主要增长点来自于PS4和Xbox One配件,较2015年增长了25%。
2016年,MA15+级游戏成为了销量冠军。体现出澳洲玩家平均年龄33岁的现状。
售出的游戏中,55%均为非限制级(即G、PG或M)。
来源:界面
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