您当前的位置:首页 > 游戏频道 > 网络游戏 > 人物专访 > 正文返回列表页

TFC现

编辑:瑞安网 来源:游戏陀螺 发表时间:2016-10-12 01:31 人气 | 查看所有评论

导语:今日,2016第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展于广州南丰国际会展中心盛大开幕。会上,乐视控股副总裁、乐视互娱CEO杨永强发表了《泛娱乐时代下的多屏生态》的主题演讲。

今日,2016第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展于广州南丰国际会展中心盛大开幕。会上,乐视控股副总裁、乐视互娱CEO杨永强发表了《泛娱乐时代下的多屏生态》的主题演讲。

TFC现

以下为演讲实录:

我今天带给大家的话题是泛娱乐时代的多屏生态,其实除了手游之外,有更多的领域来跟大家进行一个分享。

其实我们看到了娱乐已经不再是简单的一块儿屏幕了,我们相信今天触达到每一个用户的屏幕变得越来越多,娱乐的终端其实我们已经看到了,从最早的电视屏诞生,这个已经是近百年了,到了PC的诞生,到了手机的诞生,到了今天VR变成了大家都谈论的话题。

TFC现

在这儿有一个数据大家可以看一下,互联网的用户是蓝色这条线,我们看到这条线已经没有太大的增长了,因为很多的人该接入互联网的都已经接入了,但是我们看到上面的这个红色的线还在不断地增长,这是接入到互联网的设备数量在不断地增长,到今天其实人均持有的设备的数量已经有4.1个,今天有越来越多的设备接到互联网上面,但是我们知道每个人一天的时间只有24小时,他把更多的时间分散在了不同的终端上面,所以说也是值得我们关注的一个话题。

TFC现

我们最早围绕着设备为核心的流量经济的时代,其实已经在转化成为了以人为场景的经济的时代,因为我们更多地关注的是一个用户,这个用户至于他用的是手机、电视或者说是VR、或者是其他的,不管你是什么设备,但是它就代表着一个用户,这时候更多地研究应该是怎么从这一个用户身上,给他提供更好的服务,创造更好的价值。

乐视在布局四大终端,也是乐视生态整个核心的,我们称之为四核驱动的核心,从最早的三核现在加入了VR之后变成了四核包括了乐视超级电视、超级汽车、超级手机、乐视VR。

TFC现

这个数据我非常快过一下,2016年乐视的超级电视累计销量已经超过了1000万,我们在这块儿核心主打分众运营的策略,正在带领电视从原来的只能看电视太视频的设备正在走向智能化,电视走向智能化之后,会像当年手机从功能手机走向智能手机一样的会带来非常多的移动互联网的精彩,其实电视走向智能化之后,会给我们开启一个大屏家庭的智能互联网的时代。

在这中间其实我们发现,儿童的内容特别受欢迎,游戏的内容在电视大屏上,正在有可能替代主机游戏的市场,非常多的机会包括影视、体育等等。

TFC现

其实现在乐视的电视也专为大屏游戏来进行了非常多的设计,包括我们也引入了非常多的国际知名的一线厂商,来为我们的超级电视打造精品的游戏内容,在这儿也希望能有更多的游戏领域的开发者,关注到这个新兴的市场,它的增长速度在目前是非常非常快的增速。

另外在大屏端其实我们一直在采用这种内容联动配件的模式,因为我们知道电视大屏端,现在相对来说总的用户规模处于相对还较小的状态,但是我们可以透过配件,透过复合生态的商业模式获得更多的商业价值,所以我们打造了电视配套的体感枪玩儿FPS的游戏、体感游戏、摄象头……,包括还有街机台杆,可以玩儿一些对战类的街机游戏,还有枪、麦克风等等这样的一些,给我们整个内容联动配件形成一个生态化的模式。包括前几天文化部也在鼓励更多形式的游戏以及和线下体验相结合的场景的打造。

我们看到了大屏游戏活跃的用户数在迅速地攀升,增长速度是非常地快,具体数字就不在这儿展开了,因为时间可能也比较有限。

TFC现

在这儿分享一下,其实我们在电视屏的一些数据,在919的时候我们知道乐视在整个行业里面都创造了一个新的节日,919乐迷电商节,我们在游戏端也做了一些活动,在TV游戏端我们的充值,在活动期间突破了200万,其实这个数字看上去相较于手游来说还小很多,但是它在电视行业其实已经是很多电视游戏厂商的非常重要的一个突破。包括配件也有快速的一个提升,包括应用、包括我们的支付的转化率,其实在电视端,我们发现我们使用了乐钻这种虚拟货币之后,发现它的支付率已经和手游的支付率相当。

有一个数据也值得跟大家分享,我们的电视游戏用户里面提取了一千个有手柄的游戏用户的数据,这些用户的ARPU值能达到258多块钱,是并不低的一个数字,付费率也非常高,达到29.3%。相较于其他没有手柄的用户,他的游戏的启动次数和支付的成功率也都非常大的差别。

这些数字其实说明,电视游戏在整个行业里面具有非常大的潜力,但是游戏很多用户没有操控设备,并不知道电视还可以玩儿游戏,所以这个市场处于一个未来非常大的市场,但是今天可能还处在培育的阶段。为什么还有这样一个数据,我们看到了欧美电视游戏的市场份额占到40%左右,但是在中国这个市场上面,在电视端的游戏目前行业占比可能也就百分之几而已。

乐视的超级手机从去年上线到今年也仅仅短短的一年刚过一点的时间,也取得了相当不错的成绩,在线上2016年的上半年,其实我们已经成为线上的销量第三的品牌,截止到刚刚,我们累计的销量已经超过了1700万台。从这个数据来看的话,相较于整个手机,每年大概4、5亿总的用户规模而言,这个数据还比较小,但是作为一个刚刚诞生一年的品牌,获得如此快速的增长,其实也是值得一提的一个事情。

在基于乐视终端,我们在上面也在大力发展小屏的游戏的策略,其实我们在小屏端的话,其实我们在重点打造这种生态型的联运,除了基于手机自身的应用商店、游戏中心这样的商店之外,也在打通乐视生态内的其他的一些移动端的产品和服务。并且我们在内容策略上,一直在坚持精品的策略,只有B+级以上的产品,我们才会投入资源去进行接入。

另外也在布局长尾发行和影游联动,影游联动也是非常重要的一块儿,就是结合整个乐视上游的大的影视IP,目前有一些项目正在进行中,因为尚未发布,所以还暂时处于没有对外公布的阶段。

另外在整个乐视生态内部,小屏也在全新升级为这种生态型的运营模式,打通了我们的线上的商城,在乐视的商城体系里面可以售卖乐视游戏相关的点卡、道具等等的东西,包括和乐视终端进行深度整合,比说我们的手机和电视,专门为我们的游戏用户进行了非常多的,无论是技术上的优化,还有的是产品服务商的绑定。比如说我们专门针对在电视端,,针对一个销量占比非常高的尺寸就是55寸的尺寸,今年我们发布的超4的55寸的产品,我们在这款机器里面是默认绑定了一只手柄在包装里面,其实也是为了拉动整个市场的发展。另外还有像校园、乐视视频业务,也在全面打通。

相关新闻
看完之后应该觉得?

健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活

  • 作品版权归作者所有,如果无意中侵犯了您的版权,请来信告知,本站将在三个工作日内删除
  • 提示:本站为防止低俗内容出现,用户发表的评论及上传游戏需本站审核后才能显示出来,谢谢