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能使人光速下班的游戏都是好文明

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2022-09-26 16:49 人气 | 查看所有评论

导语:互联网是注意力经济,但在信息洪流下,每个人的注意力都被绞成了碎片不开玩笑地说,没能在五分钟内抓住用户注意力的产品,很可能就没有然后了。 而抓住用户注意力的方式,最为常用的一种就是堆料,不断给用户提供新的东西,来给他们带来新鲜感。 这某种程度

导语:互联网是注意力经济,但在信息洪流下,每个人的注意力都被绞成了碎片不开玩笑地说,没能在五分钟内抓住用户注意力的产品,很可能就没有然后了。 而抓住用户注意力的方式,最为常用的一种就是堆料,不断给用户提供新的东西,来给他们带来新鲜感。 这某种程度

  互联网是注意力经济,但在信息洪流下,每个人的注意力都被绞成了碎片——不开玩笑地说,没能在五分钟内抓住用户注意力的产品,很可能就没有然后了。
 
  而抓住用户注意力的方式,最为常用的一种就是“堆料”,不断给用户提供新的东西,来给他们带来“新鲜感”。
 
  这某种程度上也是互联网吊诡的地方,明明我们认知中的先锋美学是简约、干净,以及有着恰到好处的元素点缀的——虽然不太恰当,但时下正热的《赛博朋克:边缘行者》中,女主角露西的造型设计,勉强能算作是关于这类美学的不错诠释。
 
  但在这套“注意力经济”的影响下,很多产品的设计就很“反直觉”地在“臃肿”道路上狂奔,不知道的可能会以为设计师们都是唐代穿越过来的。
 
  如果你用过淘宝,那你应当会感叹于一个只是为了买东西的软件,为何能玩出这么多的花样;如果你用过B站,你也一定能想起宣称B站“永不变质”的叔叔,是如何将“会员购”这个混乱又庞杂的功能塞进B站的APP中的;如果你用过微信,那你想必也不会对“微信是个小而美的产品”这个世纪笑话感到陌生。
 
  这些软件的UI设计,往往喜欢采用“面包屑”逻辑——用著名的“糖果屋”童话中,两位主人公撒面包屑寻路的方式,来形象地概括自家的产品设计是多么得“富含逻辑”。然而实际情况是,童话里的面包屑是为了让主人公们能认清回家的路,而许多软件的设计,基本是奔着让用户“迷路”的方向去的。
能使人光速下班的游戏都是好文明
  不得不说的是,不断往产品里塞内容是很难有错的,娱乐的本质之一毕竟是“奶头乐”,只要你愿意一直给用户“奶头”,那大部分人的确能一直乐下去,要不然没办法解释抖音为啥这么火。
 
  这个逻辑放在网络游戏中也是通用的。不管你是给玩家做了个一百八十环的任务线,每条线给两百个铜币意思一下,还是不断往已经比大部分人上班工作日程还要密集的“日常一条龙”中加玩法,只要玩家进入了这个游戏世界,就难免被这此起彼伏的“面包屑”牵着鼻子走,最后成了运营们珍而重之的“在线数据”之一。
 
  夸张一点地说,这就是个“茧房”。玩家从上线开始,就会被无数的“奶头乐”“面包屑”包裹在中央,奔波于帮派、门派、战场、同盟、大街小巷找猫找狗送情书的“日常”中,用不多的时间买来了仁者见仁的快乐——设计者们也将不断在这时间的牢笼中添砖加瓦,只要他们愿意,这场“加法”就能永远做下去。
 
  这并不是什么值得指责的问题,网络游戏的“持续运营型”本质,决定了他们必然采取这种方式来培养玩家的游玩习惯,不管是国内的三流网游,还是世界顶尖的“FF 14”,大多也都遵循着这套逻辑,无非是在细节与体验上有好有坏罢了。
 
  但可惜的是,我们的社会并没有真的完全陷入“娱乐至死”的境地中,这场“加法”终究有做到头的一天——不是设计者做不下去了,是玩家们不乐意了,层层累加的玩法所造就的,是庞杂繁多的游戏日程,浸泡在这个日程中,对很多精力不足的玩家来说,已经不能说是“上班”了,更应该说是“坐牢”。
 
  当然,之所以说是“大多”都在遵循这套逻辑,是因为还是有些“逆行者”存在的。比如《逆水寒》,就是这众多“逆行者”中,名头比较响亮的一个。
 
  其实违背网游的设计逻辑来推出新版本内容,《逆水寒》也不是第一次干了,虽然《逆水寒》运营至今不过四年光阴,但从一年多前,《逆水寒》将等级上限锁死在“109级”开始,给玩家“减负”就已经被明确写入了《逆水寒》的更新日程中。
 
  一年多来,多个版本的迭代中,玩家总能在新版本的更新内容中,找到关于“减负”的专门板块,除了一开始通过锁死等级上限,让玩家漫无尽头的养成旅途不再令人绝望外,在各种日常玩法的产出与投入中,《逆水寒》的设计组也花费的大量的精力进行调整。
 
  而《逆水寒》的最新资料片“破阵!争鸣再起”,自然也不例外。甚至,“减负”还成了这一版本的主题,在所有玩法上的变化与体验上的调整之下,“减负”将作为一条主轴,贯穿于这一版本所有的更新之中。
 
  玩家如果细心地查看“破阵!争鸣再起”这一资料片的更新内容,会发现这些内容最终都指向了“增产减负”“轻量化体验”,以及“缩小玩家之间的差距”上,《逆水寒》的设计组的目的也非常明显——让玩家们不再为层层累加的新内容所拖累,能够真正意义上地去享受游戏带来的快乐,而非为了奖励与胜负奔波劳碌,被困于时间的牢笼中。
 
  全新的六人副本“无相浮屠”带来全新玩法系统的同时,还具备相等丰厚的奖励,这些奖励中有不少是“外观型”奖励。正所谓“强不强是一个版本的事,但帅不帅是一辈子的事”,这类奖励无疑比几个属性点上的增加,要来得更为讨喜。而大量获得难度不高的BOSS同款服装和轻功特效,既能填充玩家们的衣柜,也能极大满足“不求好用,只求拥有”的松鼠党玩家们的收集欲,可谓一举两得。
 
  想要减负,除了“增产”之外,还要在玩家所投入的成本上做“减法”,否则不过是“一条龙”上多了一条待办事项,与原本目的背道而驰。“无相浮屠”的奖励机制,与此前“第二流派”版本推出的“洞庭问剑”副本类似,该副本与其他旧副本“互斥”,共享一条CD,但玩家只需要完成“无相浮屠”的挑战,就能够拿到旧副本的所有产出,实现奖励上的一体化,这也是它能被称作“减负”手段的重要原因。
 
  但要减少玩家在游戏中的无意义内卷行为,只在副本上做“增产减负”是不够的,因为网游中还存在着“土豪”与“肝帝”这两种生物,在玩家之间存在竞争关系的游戏中,玩家玩得累不累,有时是由“竞争对手们”来决定的。
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  所以,“破阵!争鸣再起”这一版本还在此前“109级”版本的基础上,再一次大刀阔斧地对等级上限“动刀”,推出“69争鸣服”,将所有玩家的等级上限锁死在69级半年,任凭“土豪”与“肝帝”们再努力,等级上限摆在这里,玩家们之间能够拉开的差距就不会太大,这也就变相完成了普罗大众的“减负”任务。
 
  而且,“69争鸣服”中推出的,面向所有玩家的“超级免做令”,还将直接杀死比赛,让绝大部分玩家都能处于同一起跑线上。
 
  此外,为了帮助玩家们在新版本中获得“轻量化体验”,“破阵!争鸣再起”版本中,《逆水寒》还调整了游戏的UI,砍掉了很多程序员们非常喜欢的“次级菜单”,将整体的UI进行了一次全方位的精炼升级,同时还加入了更准确的任务引导与信息检索系统“大宋百科全书”——江湖手册。
 
  可以看出,在所有网络游戏中,《逆水寒》的这个新版本都有些“开倒车”的味道,《逆水寒》之所以能将“减负”进行到底,归根到底是因为设计组们坚信游戏内容上的“厚度”,只要内容足够有趣,他们就不必依赖于不断地做“加法”,来让玩家浪费时间在无意义的“刷数值”上。

  “无相浮屠”这一六人副本的亮点不仅在于其“增产减负”上,其副本玩法本身,就具备相当的吸引力。极端环境加上每一层都不一样的随机属性BOSS,让这一副本充满了变化,非常考验玩家们的团队协作能力,以及对副本本身的了解与认知,可以说是一个基于玩法交互与玩家学习而设计的副本,绝非玩家属性够好就能暴力推平的敷衍设计。
 
  而隆重推出的“69争鸣服”,对于游戏的老玩家们来说,也无异于是一剂强心针。不少《逆水寒》玩家都曾怀念游戏的“69级”版本,在数值尚未猛增的时候,玩家们能够凭借自身的才智,发展出无数打法流派,各自有各自的生存空间,是一个“良性竞争,百家争鸣”的美好环境,《逆水寒》之所以将这个服务器命名为“争鸣服”,将这一版本命名为“争鸣再起”,是因为他们希望玩家们能够在这一版本中,再一次体验当初那个“百家争鸣”的盛世。
 
  除此以外,不强调直接斗争,以“护送”为主题的全新PVP玩法“仙居乐斗”,也在戾气横生的战场PVP中,开辟了新一片不那么针锋相对的乐土——玩家比拼的不再完全是战力的高低,而是路径的选择、保护措施的贯彻,以及对游戏玩法的认知,别有一番趣味。
 
  “求新、求变、求全”,《逆水寒》从开服至今走过的四年时间里,在游戏设计上一直都在贯彻着这一理念,他们并不固守旧日的荣光,也并不尊重腐朽的传统,他们能够出人意表地往MMORPG里塞入一个开放世界,也能够诙谐幽默地给你做一个正儿八经的“武林养娃”,虽然这一切背后有其自身的商业逻辑在运作,但他们所追求的,何尝不是一种与玩家间的“双赢”?
 
  “破阵!争鸣再起”这一版本想要完成的任务,无非是让玩家玩得更舒心,让游戏的运营也做得更放心。一直以来,欢快跳脱又江湖恣意的游戏氛围,都是《逆水寒》最具魅力的地方之一,在这一版本更新后,这种魅力,大概又会多上几分。

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