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分析机构:玩家都恨游戏氪金 但最终还是掏了钱

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2017-11-25 14:07 人气 | 查看所有评论

导语:外国数据分析机构Superdata今天发布了一篇调查报告,从他们调查的数据来看,尽管发行商过度为游戏增加付费的额外内容引得玩家们叫苦连天,但最终玩家还是会以自己的钱包支持这些付费服务。与2012年相比,2017年各类游戏基于服务内容获得的收入直接翻了一番

导语:外国数据分析机构Superdata今天发布了一篇调查报告,从他们调查的数据来看,尽管发行商过度为游戏增加付费的额外内容引得玩家们叫苦连天,但最终玩家还是会以自己的钱包支持这些付费服务。与2012年相比,2017年各类游戏基于服务内容获得的收入直接翻了一番

  外国数据分析机构Superdata今天发布了一篇调查报告,从他们调查的数据来看,尽管发行商过度为游戏增加付费的额外内容引得玩家们叫苦连天,但最终玩家还是会以自己的钱包支持这些付费服务。与2012年相比,2017年各类游戏基于服务内容获得的收入直接翻了一番。

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  在这篇报告中,Superdata声称尽管愤怒的玩家们都对《星战前线2》满心仇视,但对于黑历史满满的EA来说,这种仇视、轻蔑已经是家常便饭了,Superdata将《星战前线2》视为是游戏行业“成长的阵痛”,这其间必然伴随着不适。

  Superdata指出,发行商们目前还在小心翼翼地对微交易进行实验,力图在不触怒玩家的前提下增加更多的拓展内容与服务,实验期间既有成功也有失败。而玩家们虽然对于发行商们过度推行付费内容抱怨连连,但是还是依旧选择了用他们的钱包支持这种基于服务产生的付费内容。

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  上图为Superdata总结的“PC/主机平台上服务及产品的收益走向”。图表中颜色最浅的是免费PC游戏收益,最深的则是PC/主机版买断制游戏的收益,第三种则是PC/主机版拓展内容的收益。Superdata将免费PC游戏和PC/主机平台拓展内容所获的收益归为一类“基于服务内容获得的收入”(service-based monetization),而PC/主机平台上的买断制游戏所获的收入则是“基于产品的收入”。

  从图表中可以看到附加内容的销售额正在逐年增长,早已大大超过了传统的一次性买断机制所能带来的收益,而且这一趋势没有丝毫减缓的迹象。在2012年PC/主机平台基于服务内容所获的收益是130亿美元,到了2017年就已翻了一番还多,达到了270亿美元。

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  粉色为《FIFA 17》拓展内容的收益,蓝色为游戏本体收入

  Superdata指出,PC和主机游戏的发行商早已意识到每个门类的市场都只有有限的受众,于是他们就在想方设法一边从现有的受众手中赚钱,同时又通过降低入门门槛来吸收更多的顾客。对于许多平台和游戏而言,这种策略都是非常成功的。EA旗下另一大系列《FIFA》在推行内购策略时收到的抵制就少得多,《FIFA》系列球队和拓展内容带来的收入差不多每年都在以2位数百分比的比例增长,目前已经大大超出了其60美元售价带来的收入。《星战前线2》也模仿了这一付费策略,不过也有一些关键性的不同,而这几个不同点恰恰就生在决定游戏成败的关键点上。

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  Superdata表示,大型3A及开发商正尝试将游戏转化为一种服务,很可能他们在未来会放弃60美元买断游戏的策略,转而选择另一种产品生态系统(product ecosystems),让玩家们通过付出一笔“入门费用”(pay for subscriptions services)就能游玩基础的游戏内容,然后玩家们可以选择在游戏中为自己喜欢的内购内容付费,而厂商也能从中盈利。

  在报告中Superdata表示EA本次应该会从玩家们针对不同游戏微交易内容的反映上学到了一些东西,动视的《使命召唤》系列基于角色定制以及武器的微交易系统表现的就一直比EA的《战地》系列要好。同时他们也表示,EA并不是唯一一个因为捞钱策略被玩家们怒踩的发行商,《刺客信条:大革命》高价的微交易就曾引起过玩家们的怒火,最终其微交易的收益也只达到了游戏拓展内容的7%。

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