《陷阵之志》游戏评测 游戏好不好玩?(4)
导语:导语:游戏缺点 逼装完了,接下来说说游戏的不足。 第一,是游戏的引导做得很奇怪。 理论上,这样一个硬核策略游戏,应该将打通普通难度的玩家引导到挑战高难度。但是,游戏将成就系统做成了一个解锁小队的作用,这
导语:游戏缺点 逼装完了,接下来说说游戏的不足。 第一,是游戏的引导做得很奇怪。 理论上,这样一个硬核策略游戏,应该将打通普通难度的玩家引导到挑战高难度。但是,游戏将成就系统做成了一个解锁小队的作用,这意味着
游戏缺点
逼装完了,接下来说说游戏的不足。
第一,是游戏的引导做得很奇怪。
理论上,这样一个“硬核”策略游戏,应该将打通普通难度的玩家引导到挑战高难度。但是,游戏将成就系统做成了一个解锁小队的作用,这意味着,玩到游戏提供的所有内容必须先刷成就。成就大多是使用各个小队满足一些苛刻的条件,刷的方法当然是疯狂玩easy难度啦。但等刷完后,玩家基本上也已经把所有小队,所有内容都在easy难度下体验了个遍了。当此时才开始挑战Hard难度,大多数玩家已经腻了。
第二,也是我认为比较伤到游戏核心问题的,是游戏中敌人的AI。
之前我所说,在itb中,敌人的AI并不重要——这句话是错的。正因为在游戏中,敌人的任何操作策略能够在玩家眼里一板一眼的显示,玩家才更容易发现敌人AI中暴露出来的问题。确切来说,itb本身的战斗系统是相当复杂的,AI要做的,的确仅仅是进攻我方的单位而已,但如何进攻,仍旧需要AI来思考。在这个敌我实力悬殊、且随机生成的棋局中,AI真的要计算的话,绝对会难以控制般的,在几步内彻底弄死玩家。
实际上,电脑的确计算了。
制作组很聪明,他们知道AI不顾一切的攻击,玩家是赢不了的。因此他们给AI设置了一个“让敌”功能,当场上敌人太多,按照正常的进攻策略,会计算出玩家下一回合必然失败,因此会故意给玩家制造缺口,“特意”的派几个敌人去攻击玩家的作战单位。这对玩家而言是最开心的结果,因为你的单位本身就是要进行移动攻击其他更需关注的敌方单位,也就意味着,这几只“特遣”敌方单位在本回合内不造成任何威胁。
什么意思呢?说白了就是敌人会让子。尽管玩家失误过多依然会导致游戏失败,但实际上,任何一局都是有完美最优解的(有时可能会损失一些grid但无关痛痒)。而这种完美优解的解决方式却不是依靠游戏那个纯粹、复杂的战斗系统带来的,而是靠AI妥协而来。
这种感觉,就像是你看到了一个路边摆的残局摊,围观群众都解不出来,然而你瞎试却试出来了。一开始,你沾沾自喜,后来一想不对劲啊,原来是摆摊的主人弱智,无意或有意地做错了一步棋,让你赢了,这种获胜,没有使你感到快乐,却使你觉得……自己是个托。
当然,我并不是觉得这种使AI妥协的方法有多么极大地影响游戏体验。因为从整个游戏系统的完成度来看,FTL工作室打造这款策略游戏所花的五年时间绝非在摸鱼,而是真的在打磨整个系统。结果到最后,系统已经做得非常精致,但依然发现,游戏存在着上述的这样一个“敌人强度无法控制”的缺口无法弥补。因此,就和游戏核心玩法“控制资源,寻找优解”一样,制作组最后选择了弱化AI来进行妥协。游戏制作的思路我是能够理解的,但最后在游戏里呈现的这幅形式,还是不得不让我感叹,完美又纯粹的策略游戏果然还是不存在的呀。
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