《陷阵之志》游戏评测 游戏好不好玩?
导语:副标题#e# Into the Breach好不好玩?游戏的第一印象给人是比较简陋,但是了解它的制作商的玩家也知道他们的作品麻雀虽小五脏俱全。今天小编就给各位玩家带来了陷阵之志游戏评测,想了解游戏的玩家快来看看吧。 游戏评测 游戏优点 许多人把Into the Breach
Into the Breach好不好玩?游戏的第一印象给人是比较简陋,但是了解它的制作商的玩家也知道他们的作品麻雀虽小五脏俱全。今天小编就给各位玩家带来了陷阵之志游戏评测,想了解游戏的玩家快来看看吧。
游戏评测
游戏优点
许多人把Into the Breach比喻为象棋,但我想可以用下面这段话来形容它更为合适:
玩家与对手(AI)坐在一个8x8的棋盘面前开始对弈,规则都和象棋一样,但玩家只有3个棋子,对手手上的兵棋却多到用不完,每回合随便动几枚棋子就是一场对玩家发起的“将军”(check)。当然,“将军”(check)不是“将死”(checkmate),在如此悬殊的敌我实力差距下,玩家的目的并不是要消灭敌人,而是在敌人接连不断的“将军”中寻找“解将”的机会。理论上,对手无限复活的兵棋可以“将军”玩家到永远,但在这个游戏里,作为玩家的你,只用坚持五回合就能获得胜利,五回合就好。
直白点说,Into the Breach(后称ItB)想给玩家带来的体验,就是“解残局”。残局破解和普通象棋对弈尽管使用的是同样的棋盘,同样的规则,但玩法和乐趣却是完全不同的。下普通的象棋时,你的对手和你处在同样的阵容,类似的水平,下棋时不仅要考虑自己擅长的策略,更重要的是考量对手的思路布局战术,这是一种博弈的快感。但破解残局不同,敌人的思路已经定死了,就是“要将军玩家”,你的任何一个步骤都只需要简单的推理,就能猜出敌人下一回合的行动,而作为破局者,应该花费大量的精力去发现敌人作战网里的漏洞,依靠隐藏很深的一套“连招”去反推敌人,这种以少胜多的破解快感就是解残局的魅力。
AI永远是在策略游戏中最难模拟的,尤其是象棋。ItB是一个单机游戏,玩家的敌人是AI,这也就意味着,它在体验上就不会用象棋去代替,而是寻找其它出路。以解残局为核心的制作思路就是游戏得出的“最优解”。因为解残局根本不需要去推理敌人会干什么——严格来说,并不是不需要推理,而是太容易猜测以至于这根本不是破局的关键——因此在itb里,AI是特别好做的,它只用派兵去攻击玩家的“将”就行了。甚至在ItB里,AI的表现形式直接剥去了这层简单推理的外壳,每一个敌兵在下一回合的行为都直接显示在本轮的玩家视角里。因此,棋盘上,敌人的行为一清二楚——它要你死。玩家在无需上述简单推理的状态下,就能够将余裕去思考更重要的、更纯粹的,也是游戏最希望带给玩家的“解围”快感上。
把AI问题巧妙地规避掉,其实整个游戏的制作企划和方向就没问题了。接下来要做的事情,就是将整个战斗系统做好、做丰富,来优化玩家的破解体验就好。和制作组前作FTL一样,Into the breach同样是一个roguelike游戏,而残局的设置往往可不是随机生成的,但rl的随机要素往往也容易摧毁策略深度本身。因此ItB需要做够大量的战斗元素,来让每局随机生成的棋盘都有足够的要素去支撑才行。
首先,是玩家需要守护的“将”、“王”,也可以理解为“生命值”,在游戏里叫作Power Grid,可以回复,但最多也只能存7格,看似很多,一个失误也是弹指一挥间。在棋盘里,会导致Power Grid流失的单位是建筑,它被安置在这个8x8棋盘里的各个角落,敌人随手一打就是打到建筑,影响生命值。这个设定意味着,玩家要守护的东西并不是一个单位,而是整个地图里零碎放置的东西。游戏不希望玩家简单地把要守护的东西围起来,而是要主动分散自己的作战单位,活用装备和道具,控制住整张8x8的棋盘才行。也就是说,你需要尽可能利用地图里给出的一切元素才能获得胜利。
其次,是兵棋的强制位移技能。比耗费大量资源去杀掉敌人,不如用一个简单的技能把敌人推到不会攻击到建筑的地方,来得更为节省。游戏中给出了大量的影响位移技能,甚至可以直接把敌人推进海里,岩浆里达到直接秒杀的效果。本质上,游戏本身就更加鼓励使用位移,而非清空一个兵的生命值来达到解围的效果。位移,可以说是整个游戏在“解围”策略中最核心的手段,玩家需要思考如何把敌人的阵型推成自己想要的结果,再使用AOE,或者敌人误伤的方法来获得以少胜多的结果。这种combo的获取方法会随着难度和进度推进而逐步提高,也是游戏最希望玩家在游戏里“思考、推理、演绎,最后得出combo解”这一连串过程所得到的破局快感。
位移看似机制很容易,但在游戏这个面积有限的地图里并不好想。正如之前所说,玩家并不需要和AI去博弈,可策略游戏怎么能没有博弈内容呢?因此,位移技能的加入也意味着,玩家需要和自己手头上的资源进行博弈。我把一个原本要攻击核心实验室的敌人推到了一边,但这时,那个敌人打到的是我手上的主力战斗兵了,这个“换血”划算吗?又或者说,这个“推动”动作本身又是否是一种浪费行动点的行为呢?ItB厉害之处在于,在这个超小的棋盘里,任何东西都是一种资源。
资源,就意味着是用来消耗的。
玩家手上的三个战斗单位的血量是资源,给单位加血不是用来保命的,而是用来给建筑“挡枪”的;
每张地图的支线目标是资源,尽管完成目标的奖励很丰厚,但Power grid没了,一切就都完了。
Power grid也是资源,有的时候击杀核心怪物更为重要,暂时放弃掉一两格grid,总比怪越堆越多,导致直接崩盘来得好。
甚至,敌人本身也是资源,使用巧妙的位移技能把怪物留着,用它们的行动去打自己人,效果要比派兵打更为节省自己真正的资源。
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