17173总经理赵佳:5G时代,VR、AR游戏能否普及主要看三点
导语:又是一年一度的中国国际数码互动娱乐展览会 ( ChinaJoy ),与往年不同的是,今年的 ChinaJoy场馆内开始出现越来越多的 5G元素:高通馆对场馆进行了 5G网络全覆盖,支持 5G直播、 5G游戏等相关活动; vivo第一款商用 5G手机 iQOO Pro 5G版正式亮相 ChinaJoy
导语:又是一年一度的中国国际数码互动娱乐展览会 ( ChinaJoy ),与往年不同的是,今年的 ChinaJoy场馆内开始出现越来越多的 5G元素:高通馆对场馆进行了 5G网络全覆盖,支持 5G直播、 5G游戏等相关活动; vivo第一款商用 5G手机 iQOO Pro 5G版正式亮相 ChinaJoy
又是一年一度的中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy),与往年不同的是,今年的ChinaJoy场馆内开始出现越来越多的5G元素:高通馆对场馆进行了5G网络全覆盖,支持5G直播、5G游戏等相关活动;vivo第一款商用5G手机iQOO Pro 5G版正式亮相ChinaJoy,这款手机搭载SUPEX与玩家对战,并且现场演示5G云游戏;第一次参加ChinaJoy的小米也将最新的小米MIX3 5G版带到现场,用户可以现场体验最新的5G技术在视频、VR等方面带来的震撼体验......
5G时代的到来,对游戏行业来说是机遇也是挑战,它甚至会彻底颠覆游戏行业的现状与格局。为此,我们采访了总经理赵佳,她以资深游戏从业者独到的眼光,分析了时代对游戏行业造成的影响。
1.5G时代会对端游,手游,页游会产生哪些影响?从平台自身出发,将有何对策来应对5G带来的影响?
赵佳:时代会给游戏带来巨大变化,我们可能不会再以端游、手游、页游这样的标准去区分游戏。直接会带来云游戏的突破,云游戏会导致游戏终端运算能力和性能变得非常不重要,到时候整个计算端都是在云端完成。有机会在时代突出重围的,是那些能够提前在云游戏上做渠道布局和平台布局的厂商。从游戏研发的角度来说,这种新的技术会带来用户需求的变化,而且整个行业的渠道格局和平台格局,甚至内容生态格局都有可能发生变化。作为游戏从业者,我们还是很期待这些变化的。
从来讲,从今年开始,我们已经突破自己作为媒体的身份,未来我们会在游戏发行方面进行尝试。从今天的游戏生态来看,我们不能把自己定位在一个有局限性的范围之内,从而限制自己在整个垂直行业中的发展。因此,你的身份究竟定位为媒体、运营商、发行商,还是研发商,这取决于你未来要针对什么样的用户、做什么样的事情。
- 以前玩主机和单机的一般都瞧不起手游玩家,当手游的游戏性能、体验跟pc端游没什么差异,那么你认为游戏玩家中的这种游戏鄙视链还会继续存在么?
赵佳:游戏鄙视链的核心实际上是玩家社会身份的鄙视链。主机和单机游戏设备本身是有门槛的,首先玩家要花大几千去购买设备及游戏,其次,玩家需要有一定的个人空间来玩游戏,这就意味着玩家的经济实力不能差。这种鄙视链会一直存在,但不一定就是玩主机、单机的鄙视玩手游的,跟这款游戏主流人群背后的社会属性有关。不同的游戏玩家背后都带有很强的社会属性。任何一个人我们把他当玩家看的时候很容易把他割裂开去看,但实际上每个玩家都有他的社会身份,以及在社会生活中扮演的角色,很难被差异化对待。鄙视是人的本性,人们会通过跟别人攀比来提高自己的优越性,以及在群体中的社会地位。因此,我认为游戏的鄙视链跟手游、端游是没有关系的,跟主流人群背后的社会身份有关。
3.5G时代会令VR、AR游戏得到更快、更好的发展,你觉得这两种游戏会成为未来游戏市场的主流吗?
赵佳:一种游戏能不能被普及,核心是看三点:一是设备。设备是游戏普及的前提,甚至跟都没有太大关系,、设备要做到低成本才能被用户接纳,而且、本身有技术壁垒,也一直在不断完善中;二是中间件(游戏引擎)。假设我要研发一款游戏,要以谁的标准做是一个问题,因此必须要有一个可以占领市场和用户,同时它的易用度对开发者也非常友好的中间件的标准出来。现在、还处于群雄混战的阶段,开发者要进入非常困难。只有中间部分发展得足够好,才能吸引足够开发者进入,开发者进入得足够多,才会有足够多的游戏,这就是我们所说的第三点(内容供应商)。前面是硬件的普及程度和解决方案是不是足够廉价,中间是所有的开发标准和解决方案对开发者的友好度,后端才是开发者能不能涌入做内容。这三点依次成熟发展下去,端市场才会有反馈,才会形成一个良性的循环。
提供的是更强的沉浸式体验,但用户不一定需要这种沉浸式体验。今天的很多手游都是用的碎片化,今天的竖版手游,就是让你上班时也可以玩的,人注意力非常分散,可能并不太愿意花时间在游戏上。所以我并不觉得它们能够抢占游戏市场,也不具备市场垄断的可能性。它们在别的行业可能会得到更好的应用,比如医疗和教育,甚至会比在游戏行业发展得更快。
4.5G时代带来“云游戏”的概念,任天堂、索尼等传统主机游戏设备厂商将面临来自各方的竞争(如网络运营商、平台运营商等),游戏市场将出现百家争鸣的情况,你认为哪一方更有优势?
赵佳:我们不能光把任天堂和索尼当作设备商,他们在当年传统主机时代建立起的游戏内容生态,基于这种生态,他们手上掌握着高水准的游戏研发团队资源,这在未来是一个很重要的竞争手段。我认为,任天堂、索尼之间的竞争应该是更淡化一些,反而是以前不和他们折腾市场的其他公司有可能会抢占市场。但是他们可能去抢占别人的市场比如手游市场。在终端不重要的情况下,玩家在同等情况下肯定会选择更好的游戏内容。我们不能以它现在的布局来推断它以后的布局,它也不一定在现在的框架中来应对危机。在这样一个娱乐互动非常融合的时代,没有办法以它现在的布局来揣测它未来竞争的可能性。至于哪一方更有优势,我认为不太好评价,作为游戏用户,我们享受各方竞争带来的红利就好。
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