回顾2010:ChinaJoy初现移动游戏热
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ChinaJoy就像中国游戏行业的一面镜子,ChinaJoy的十二年风雨见证了中国网游从起步到辉煌,也向外界展现着中国游戏产业的不断完善:从端游、页游到手游的不断细分--伴随游戏产业的发展和成熟。
2010年:网游业十年首现下跌,手机游戏崭露头角
在2010年的Chinajoy的论坛上,网游行业增长放缓的话题再次受到了政府官员和行业巨头们的关注,国内主要的网游公司高管们在会议上分享其看法及应对策略,关于“中国网游增速放缓”的议题纷纷发表了自己的看法:网游增速放缓在情理之中,但仍是个很好的职业。
网龙公司刘路远:我觉得这种放缓是在情理之中,我们保持了这么多年的高速增长,现在用户的基数和几年前相比已经完全不一样了,是一种数量级翻番的变化,在这种情况下还要求继续保持非常高速的增长,我觉得本身在一个行业发展来说也不属于正常现象。
智冠科技王俊博:游戏有一个新鲜期、迷恋期,最后有一个疲乏期。我想这么大的市场不会消失,只是会有一点沉睡,沉睡之后会苏醒,市场又会变大,所以我并不认为眼前的放缓是什么太大的困难。
巨人网络刘伟:我们预计今年行业增长低于30%,伴随中国经济增长速度下降,伴随中国人口增长速度进入拐点,网游会告别超高速增长,但是即使低20%的速度也是非常好的行业。
盛大游戏谭群钊:我们整个产业今年将进入一个调整期,进入一个十字路口,特别是上市公司的老总会有这样的压力,因为资本市场就是要求我们不断的扩张,哪怕是你的扩张速度比上个季度低都会受到惩罚。
用户需求是关键 改革创新才有出路
网易丁磊:十年以后,中国的游戏行业如何自立,十年以后的中国游戏何去何从。中国网游唯有创新才有自己发展图强之路。
完美竺琦:网游行业增速放缓与用户数增速放缓有关。不过他认为在行业调整之后将会迎来下一步的爆发。
蓝港在线王峰:前三年行业增长太快,而创新匮乏,抄袭情况严重。网游产业要获得发展,对于上市公司和成长型企业,创新的意义都是非常重要的。
腾讯游戏任宇昕:最重要不是看商业数字,而是真正的关心用户需求到底有没有被得到很好的满足。
金山软件邹涛:其实互联网用户依然在增长。业绩在下降说明什么呢?要么是新用户进来的越来越少了,或者说现在的用户都在流失,或者说用户越来越不想交钱了。总而言之可能就是厌倦了目前的游戏生活。
麒麟游戏尚进:同样认为产品上的匮乏是增长放缓的主要原因。
这一年,端游市场遭遇瓶颈,页游市场成本太高中,小CP相继倒下。网游业十年来首现下跌,同质化严重导致市场衰退,产品匮乏促使增长放缓。在Chinajoy同期举办的数码互动娱乐高峰论坛上,"网游的困境和机遇"为话题的主题演讲的引起游戏人的共鸣。移动游戏的高增长率让大家意识到它的潜质,端游大厂已经开始布局。
网游增长之忧,手游终端的崛起
如果对2010年Chinajoy高峰论坛进行梳理,早在五年前几家游戏业界老大就已经表示看好移动终端上的机会。
腾讯游戏任宇昕在ChinaJoy高峰论坛上演讲中说,腾讯2009年的手机游戏和手持终端(即移动终端)都有了快速的发展,下一阶段腾讯的各个部门会联合在一起,在这些新技术、新的领域中推出更好的游戏。
盛大游戏谭群钊在被问到如何看待移动终端游戏的机会时,他表示,未来所有的设备都可以满足用户娱乐的需求,盛大游戏在这方面已经做好了准备,既有自主研发的团队,也考虑收购国内或国外的公司。他透露,盛大游戏接下来将有在移动终端上的产品陆续出来。
对于这一问题,巨人网络总裁刘伟透露,巨人内部已经成立了专门的团队来研究iPad。
启明创投合伙人童士豪就此表示,他非常看好移动终端游戏,但前提是智能手机要更普及才行。
和端游不同的是,移动游戏迎来的高速增长。2010年Q2的移动游戏市场规模达到5亿,但增长率同比增长却达到40.5%。游戏厂商对移动游戏的期盼昭示着手游的即将腾飞。
2015年:手游市场已经超过页游,成为同端游分庭杭礼的又一细分领域。
5年后的今天,移动互联网经过爆发式的发展,智能手机的用户量突破5亿,4G网络普及、手游平台规范化,用户养成的良好付费习惯。中国移动游戏市场2015年第一季度实际销售收入达到94.6亿元(数据来源:《2015年1-3月移动游戏产业报告》),较上一季度增长25.1%。市场规模远超页游,直逼端游。
中国移动游戏正处于高速发展阶段,爆发式增长掩盖了行业的问题。此时移动游戏行业处于希望与失望并存的焦灼之中。短暂的产品生命周期、游戏产品同质化、高昂的渠道分发成本、越来越挑剔的用等因素让移动游戏行业日趋退烧。不过我们相信当移动游戏行业忘记一夜暴富的,回归用户经营、回归打磨精品游戏的匠人,这将是移动游戏最美好时代。而这种种的未知也正是互联网的魅力所在。我们坚信,2015年的手游市场,还是春天。
(本文由ChinaJoy和18183联合策划)
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