生活在别处:当互联网给传统游戏插上翅膀
导语:,生活在别处:当互联网给传统游戏插上翅膀
文/刘明豫
2013年底,全球最受欢迎的网络游戏《英雄联盟》(League of Legends)总决赛在美国洛杉矶的Staples Center举行,1.3万《英雄联盟》的拥趸挤满了现场的每个角落,观摩来自各国顶级游戏战队在这里一决高下。通过互联网,全球超过820万《英雄联盟》的粉丝在游戏视频直播网站Twitch上观看了这场比赛,最高同时在线观看人数超过了110万。
这大概已经超越了大家日常对传统网络游戏的理解。《英雄联盟》被归类至电子竞技(ESports),随着赛事的升温,互联网时代独特的“粉丝经济”推波助澜,其包含的高竞技性和互动性,进一步推动了这类MOBA游戏(多人在线竞技游戏)的平民化。尽管不是每一个人都能扮演竞技场上的英雄,但是每一个人都能成为同一项比赛的参与者。
记得第一次去美国参加被业内誉为“电子娱乐界一年一度的奥林匹克盛会”的E3,它见证了电子游戏快速发展的历程。E3举办的第一届是在1995年,那时全球游戏市场规模为80亿美元,20年以后,这个数字将变成1100亿美元。我仔细地从台前最绚丽的各类主机和PC游戏,看到后台的各式“老古董”游戏机,不禁感慨科技发展给游戏玩家带来更丰富的娱乐体验;游戏参展商展出的体验机前座无虚席,电子游戏的魅力在一张张紧张、兴奋、投入的脸上一览无遗。(这些游戏玩家均为成人,E3有规定,参观者未满17岁不得入内)
当互联网给传统游戏插上了翅膀,网络游戏亦被妖魔化成了“洪水猛兽”,来势汹汹,且势不可挡。推动游戏行业快速发展的根本原因是什么?科技进步、产品创新、收入提高等等都只是客观因素,而决定性因素是用户需求。
游戏的本质是娱乐,是人类为了满足某种精神和心理需求而创造的产物。人类渴望二元生活,真实、虚拟。我一直笃信,游戏给了人类第二人生(Second Life)的机会,特别是角色扮演(RPG)类游戏,现实中的“屌丝”可能在一款游戏中摇生一变“高富帅”,在虚拟世界里编织着和自己现实世界大相径庭的社会地位和情感世界,成绩斐然。网络游戏最核心的战斗系统和婚姻系统,其实满足的就是人类最基本的需求:生存和情感。
从宏观方面来看,一个具备可持续性发展的虚拟社会的构建基于健康和完整的世界观,这对游戏开发者提出了甚高要求,因为好的游戏融合了心理学、美学、社会学、经济学、营销学的精髓。游戏开发者要构建的虚拟社会,应该是一种正向价值观的输出,玩家在虚拟社会里分工协作、团结互助,在“个人英雄主义”和“集体主义”间学会转换。
从微观方面来看,好的游戏处处体现创新精神。策划是游戏的灵魂,是游戏成功的核心要素。细节方面:极致的画面感体现在整体色彩搭配、光影效果、场景和人物形象设计等;游戏的流畅度和节奏感能增强玩家的“代入感”;独特的核心玩法能提高游戏的可玩性;在打造付费系统方面,好的游戏是能让勤奋的小白用户不花钱也能持续玩下去,而非利用和放大人性弱点来大敛其财。
我今年和超过100个国内外游戏团队有过或深或浅的交流,其实很多游戏制作人进入游戏行业不是因为其“钱景”无限,而是怀揣对游戏创作至深的热爱。他们中间不乏资深制作人,也不乏后起之秀。他们是一个个虚拟社会的规则制定者和管理者,他们用智慧和汗水成就了玩家精彩的第二人生,并乐在其中。“不忘初心,方得始终。”是很多金牌游戏制作人成功的秘诀。
记得多年前读过米兰昆德拉的《生活在别处》,一个关于成长的故事,在现实和虚妄中交织。无可逃避,互联网已经重新定义了人类的生活和工作方式,它加快了信息的传递速度,提高了工业效率,也拉近了人与人的距离。工作效率的提高,社会财富创造速度的加快,各类压力也接踵而至。除了工作,我们还有生活,我们还需要一个空间来安放自我,你可以自由定义这个虚拟的空间,填满它的可能是书籍、可能是音乐、可能是游戏。所谓的沉溺、堕落,是自我管理的失控。武侠/言情小说、流行音乐等娱乐同样会让自制力薄弱的人深陷、迷失、荒废,与游戏并无异。
正确的看待和对待电子游戏,它只是众多娱乐方式中的一种,只是人类安放另一个自我的途径。
生活在别处,也是一种对美好生活的理想。
作者简介:刘明豫(KellyLiu),华山资本执行董事,长期关注和从事国内外互联网、移动互联网、新媒体、新消费领域的成长期企业的投资,和游戏领域的早期企业的投资。已投资项目包括Unity、Twitch等。
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