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中国式游戏众筹:被迫“转型”“中国特色”(2)

编辑:瑞安网 来源:新闻媒体 发表时间:2014-07-22 20:16 人气 | 查看所有评论

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  以摩点网为例,在现状的驱动下,他们将自己定位为游戏的试验田、练兵场。来到平台参与众筹,更多的是能知道一些反馈:大概的市场方向,玩法和美术是不是被市场买单等,基于此,团队也可以开始进行一些简单的数据调整。同时,对于很多产品来说,众筹网站也更像一个宣传出口,就像电影从立项选角到开机再到杀青都要全程曝光一样,游戏在众筹的过程中,也可以加大宣传和曝光力度,通过众筹在前期就培养一群忠实的粉丝,哪怕是哪些没有支持你游戏的人,也会为你带来“免费”的口碑效应。

  而在IP被热炒价格虚高的当下,众筹还多了另一重身份——IP价值的“验金石”。正如淘宝众筹上《子不语》的花钱点赞一样,众筹的火热程度也可以反应出一个IP的价值几何,如果做成游戏,究竟会有多少人期待?又有多少核心粉丝?

  市场是检验意淫的第一标准

  正如之前所说,哪怕是在国外,游戏项目众筹的成功率也并不是很高,因为市场是残酷的,如果只是闭门造车,那么即使你的游戏或者想法能让你的整个团队高潮,也不一定被大众所看好。没有人会为了一个自己不喜欢的东西去掏钱,如果走上众筹之路,就意味着你得开始与市场和大众喜好交流。而在欧美,既有那些几个小时就能突破目标筹得几倍资金的成功典范们,也有只拥有寥寥几个支持者而夭折的项目。根据这几年Kickstarter上成功的案例,进行分析,我们不难发现一些“共性”特征。

  1.与玩家有共鸣

  虽然不少成功项目都是独一无二的灵感激发,但是也有不少是傍了经典大作们的大腿。如果你能找到让你和玩家们产生共鸣的地方,那么你的游戏会比其他项目更容易获得更多的支持者关注。最好是一款次世代的经典老作的复刻重制,如果是那种连原本的开发商都已经放弃了的,效果更佳。比如Kickstarter上筹资最多的《Elite: Dangerous》,就是美国宇宙游戏经典系列的最新力作,Elite系列曾是上个世纪80年代最成功的游戏之一。

  2.选对“出生地”

  在美国,成功的项目与当地传统文化往往有较高的契合度,比如在硅谷,科技和游戏类的项目成功率就会更高,而在好莱坞所在地洛杉矶,那么电影和文艺类的项目成功率就会比其他地方高。这也是为什么,大多数游戏项目在选择地区时,都会选择加州等地增加胜率。

  3.把握时机

  每个项目都有一定的众筹期限,因此,如何选择一个最合适的时间也是一门学问。时间太短,可能因为知名度等积累不够而失败,时间太长,又会有久了话题性消散被人遗忘的风险。根据成功的项目来看,目前大多数项目在30-45天之间,根据项目的规模和筹资的规模,可以进行选择。

  4.“明星”效应

  美国人也还是会迷信权威的,因此,如果众筹的团队中拥有一到两名明星队员,会为项目增色不少。而同时,明星成员的品牌效应在社交网络更容易传播,大家更乐于显耀自己的慧眼识英雄,成为大师通往艺术领域的垫脚石。”一传十,十传百“的口碑效应往往容易让这些团队成为明星项目。

  5.做足功课

  其实这也是最重要的一点,无论你是否有噱头,有明星,最关键的还是游戏的质量本身和你的准备是否充分。在Kickstarter上,项目发起人需要公布视频,项目说明和互动更新。而视频和发起人互动更新的频率都是你是否提前做好规划和准备的证明。人们更容易相信有诚意的团队。但是也要注意一些小陷阱,不要让自己的视频做得太酷炫。之前《Republique》的制作团队就在这里吃了亏,由于视频做得太专业,反而让玩家误会制作团队已经很有钱了,其实不太需要他们的资金支持。

  而在国内,以上这些同样也具有借鉴意义。陈卫邦和黄胜利都表示,根据以往的经验,国内众筹也有一些值得注意的地方:

  1.至少得是个六七十分的产品

  相较于国外,国内众筹更多面临一个信任缺失的问题,投资者认为不会有好的产品,自然就没有支持的动力。而有些看起来不错的产品,最后发现是涉嫌抄袭或者侵权,也是投资者们所担心的结局,因此,保证自己游戏的品质,是国内团队所需要考虑的。

  2.解除戒备,增进信任

  这一点就类似于上述的明星效应,团队里至少有一个必须是一个行业高手,他要有一定的行业认知度,最好是有行业的极客或者行业的大佬背书。同样是基于信任问题,如果没有这样的背景,很多人会觉得不靠谱。在短时间改变人们的消费观现在还很困难,从先试玩再付钱到先付钱然后再玩,还要冒着可能玩不到的风险,这些都会增进投资者的担忧。而一担心,荷包就捂紧了。

  3.从父母亲朋开始

  首先要先把自己身边的人动员起来,得到他们的认可。如果身边的亲朋好友都不看好游戏,将很难获取他人的信任。最大的天使投资者,最常见的天使投资者,就是父母与亲朋。要脱离自己创作的小世界,做到让更多的人能欣赏自己的作品,因为在开发者没有名气,没有资金的情况下,将只能依靠市场来获得玩家的支持。

  4.实物回报谨慎选择

  现在很多团队都考虑的是实物回报,因为一个令人尴尬的现状是,由于大多数情况下对游戏的不看好,导致玩家不敢接受虚拟的回报,实物回报会显得“更加实在”。但实际上,如果团队人手有限,生产周边或者实物回报会增加团队压力。从某种程度上来说,也会增加产品”天窗“的可能性。

  举个例子,一个产品有1000个人支持,需要发放一千份实物回报,而筹资者只是一个4、5人的小团队,那么可能在一周之内,这个团队将什么都干不了,只能集体去包周边发快递。

  回报的形式有很多种,实物并不是最好的奖励形式。国外有不少团队是将支持者的形象植入到游戏中,就和《冰与火之歌》的作者乔治·马丁一样,让支持的人可以享受在书里的一种死法。发掘自己团队擅长的地方以及游戏的亮点,才能有利于设计更加俘获玩家的回报。

  总结而言,国内的游戏众筹正处于起步阶段,在这个阶段,和大多数理念超前的舶来品一样,它们的首要目标是生存下去,并催生市场,这也意味自己必须进行“本地化”的变异,用来适应当下严苛的环境:缺少好产品;开发者不敢透露自己的创意;游戏玩家没有提前付费习惯;在国外作为众筹主力的单机游戏在国内没有生存空间;而手游产品则数值化流水线化,脱离创意——创意正是游戏众筹的根本之一。

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