金砖四国游戏业地位提升 用户消费各不同
导语:,金砖四国游戏业地位提升 用户消费各不同
Glispa公司总经理Tim Nilsson在伦敦举行的免费游戏峰会上说,“BRIC地区(金砖四国)的经济将在2020年超过美国、加拿大、英国、德国、意大利和法国的GDP”。这个说法已经在很多头条出现,凸显了巴西、俄罗斯、印度和中国等新兴市场日益增长的重要性,而随着经济的增长,这些地区在游戏业的重要性也将日益增加。
不过Nilsson提醒说,随着机遇而来的是,欧美开发商们要进入这些市场会遇到不熟悉市场等方面的挑战。有些事已经是不争的事实,中国和俄罗斯自有的社交网络已经比Facebook或者Twitter在本地更有影响力,尤其是在中国,由于Google Play被封,Android平台出现了多个不同的市场。
其他的信息更令人惊讶。比如,免费模式在四个国家的游戏收入方面都占据大多数比例,而巴西人在消费方面非常依赖社交媒体推荐,97%的人都使用Facebook、Twitter等工具。Nilsson说,“然而,巴西地区免费游戏的问题是微交易支付,巴西这个市场非常特殊,如果你在游戏里让他们消费,很多人会立即换到下一个游戏去玩,货币化非常困难,不过现在这个形势正在好转”。
在印度,欧美开发商们已经有成功的先例,比如Clash of Clans和《地铁跑酷》就是该地区最受欢迎的手游之一。
全球的付费手游用户也在不断增长,预计智能机平台付费用户达到了1.56亿,随着中国等市场的不断增长,预计2014年这个数字会实现翻倍。
虽然进入一些市场比较困难,但俄罗斯和中国都是不可忽视的。Nilsson说,“俄罗斯游戏玩家还是非常典型的‘核心玩家’,Android占据该地区70%的市场。实际上在下载量方面,俄罗斯是Android平台第三大地区”。
和巴西人不同的是,俄罗斯人在游戏付费方面并不相信用户推荐,在专业网站或者杂志上的游戏评论仍然是他们消费的主要决策依据。
而且,尽管中国仍然屏蔽很多的欧美社交网络、网站和平台,但1.734以手游用户以及持续增长的市场是所有开发商都无法忽略的机遇。去年中国地区的活跃手游玩家达到了5000万,尽管Android用户量居首,但该地区的iOS收入已经足够开发商们探索了。
来源:gamelook
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