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Game Maker(游戏制作软件)v8.1官方版(3)

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2019-12-30 14:08 人气 | 查看所有评论

导语:导语:具体操作步骤为,单击“Add” “Add a Background”(添加背景),打开“Background Properties”(背景属性)面板,给背景命名并选择“Load Background”(加载背景)添加合适的背景图片,还可以选择“Edit Backgr

导语:具体操作步骤为,单击“Add” “Add a Background”(添加背景),打开“Background Properties”(背景属性)面板,给背景命名并选择“Load Background”(加载背景)添加合适的背景图片,还可以选择“Edit Background”

  具体操作步骤为,单击“Add” >“Add a Background”(添加背景),打开“Background Properties”(背景属性)面板,给背景命名并选择“Load Background”(加载背景)添加合适的背景图片,还可以选择“Edit Background”(编辑背景),对添加的背景图片进一步编辑。背景制作界面如图2所示。

  2.创建精灵

  一般来说,游戏是基于某事件的,事件的对象成为游戏制作中最重要的创建元素。而精灵是对象的原形,在创建游戏对象之前首先要创建对象的精灵。

  具体操作步骤为,单击“Add”>“Add a Sprite”(添加精灵),打开“Sprite Properties”(精灵属性)面板,给精灵命名并选择“Load Sprite”(加载精灵)添加合适的图片或动画。还可以在“编辑精灵”(Edit Sprite)面板中对其进行编辑。例如,在面板中单击“File”>“Add form File”,再添加一系列图片,所有图片就会从头到尾顺次变换形成具有动画效果的精灵;还可以对图片作一些常规变换如镜像、旋转等。精灵创建界面如图3所示。

  3.创建对象并为对象创建运动路径和运动行为

  精灵创建好后就可以创建对象了,这里的对象包括构成游戏情景的静止对象(如通道、障碍物等)和运动对象(如飞机、炸弹等)。创建对象主要包括创建静态对象、创建运动路径和创建运动行为等三个步骤,下面依次进行介绍。

  ⑴创建静态对象。单击“Add”>“Add a Object”(添加对象),打开“Object Properties”(对象属性)面板,给对象命名并为对象选择一个创建好的精灵。这样,一个静态对象就创建好了。还可以为某些对象创建运动路径和运动行为,使对象活动起来。

  ⑵创建运动路径。单击“Add”>“Add Path”(添加路径),打开“Path Properties”(路径属性)面板,在画布中用描点的方法画出对象运动的路径。还可以对路径进一步修改和完善,如将折线变平滑或将平滑曲线变折线;设置路径封闭还是开口;将路径在空间中平移、镜像和旋转等。路径添加界面如图4所示。

  ⑶创建运动行为。一般来说,都要为运动对象定义一系列运动过程中的行为,但需要先给对象添加某一事件,再给对象的这个事件创建某一行为。

  Game Maker中可选择的事件有:Create(创建事件);Destroy(删除事件);Alarm(时钟事件);Step(为某一步定义事件);Collision(碰撞事件);Mouse(鼠标事件);Keyboard(键盘事件)与Other(其他事件,如游戏的开始或结束事件、自定义事件)等。

  对象事件的添加方法为,单击“Object Properties”面板中央“Events”(事件目录)下方的“Add Event”(添加事件)按钮,从弹出菜单中选择需要的几个事件,将其添加到事件目录中。

  添加事件后就可以为这些事件分别创建行为了。在“Object Properties”面板右侧有若干组可选择的行为,Game Maker中可设置的主要几组行为是:

  ①对象的运动方向和速度。包括:设定一个精确的方向;设定以某一速度向某一点的方向运动;分别设定水平速度和竖直速度;设定相对速度和方向;设定水平或竖直反向运动;设定对象与其他对象摩擦或碰撞后减小的速度等。

  ②对象运动到的位置。包括:设定对象运动到开始位置、一个指定位置或一个任意位置;在对象实例周围画一个网格将其运动范围限定于此网格等。

  ③对象的运动路径。包括:设定对象在路径上的位置;设定对象沿路径运动的速度;设定对象沿路径运动结束后停止、反向、从开始处循环或从当前位置循环等。

  ④对象的运动步骤。包括:设定向某个点的移进速度;设定绕过某一主体到达某个点等。

  ⑤对象实例的创建、改变或破坏。包括:创建带有运动方向和速度的对象实例;把当前对象实例变成另一个对象的实例(如把一个完好炸弹变成爆破后的炸弹);删除一个实例或指定范围内的所有实例(如炸弹爆破后周围某一范围内的对象实例都消失)等。

  ⑥在何种事件发生后执行另一事件。一些事件可以用来控制其它事件,通过某个事件的结果或对某一问题的回答决定是否执行另一事件。具体来说,可以设定下列事件发生时执行另一事件:在指定位置和一个实例发生碰撞;将对象的实例数和某一规定的数目比较,比较的结果与预设一致(小于、相等或大于);对一个问题的回答是“Yes”;一个表达是正确的;指定的键按下;实例与网格对齐(这对一些特殊的运动非常有用,如让实例在特定的位置转向)等。还可以为事件指定一个随机数,随机数越大,事件发生的机率越小。以上每个项目都有一个“Not”标签,如果选中这个标签,事件的执行条件与以上描述相反。

  ⑦游戏状态、时间和分数。包括:重新开始游戏;保存当前游戏状态;装载上一次保存的游戏;判断分数是否达到了指定值;给游戏者分步得分并设定时间限制,最后根据步骤分和所用时间给游戏者一个总分等。

  另外,还可以对行为进行一些其它设置,如将几个行为组成一组,让整组的行为执行或停止;显示对话框信息;显示弹出信息等。如果想对游戏进行更多控制,可以创建自己的行为变量或改变游戏中的一些内部行为变量对对象的行为进行更灵活的控制。

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