姿势分子:春丽48岁了,依旧是粉丝们的梦中情人(5)
导语:作为游戏的策划和设计者,冈本要改变的,正是这种千篇一律的形态,他认为,格斗的精髓在于对战。从玩家与玩家的较量中,游戏才能获得更多的玩法和可能性。更重要的动机还在于盈利上,正如冈本吉起后来的评论:“我
作为游戏的策划和设计者,冈本要改变的,正是这种千篇一律的形态,他认为,格斗的精髓在于对战。从玩家与玩家的较量中,游戏才能获得更多的玩法和可能性。更重要的动机还在于盈利上,正如冈本吉起后来的评论:“我们需要的是这样一部作品,它必须激起玩家的求胜心态……又非常难以专精,如果你想成为高手,那么就得花上很多的时间和还有很多的钱。”——而这些钱,将直接和卡普空的利润产生联系。
由此诞生了《街霸》第一代,诸如必杀技、轻重拳、防御和时间限制等开创性设定都源于其中。然而,事与愿违,本作上市之初的销量一片惨淡:这主要是因为,玩家的视线都集中在大作迭出的FC上,以街机为平台的《街霸》很难容身;不仅如此,其街机设计几乎是一个工程学灾难,因为在控制人物时,你必须要击打沙袋才能出招——在让每个吃螃蟹的玩家都伤痕累累之后,这款作品很快从游戏厅中消失。
《街霸》初代的街机设计概念图,玩家操纵角色的除了摇杆之外,还有两个类似巨大的、类似拳套的按键,设计者试图以此让玩家产生近乎真实战斗的击打感,但引发的只是一场彻底的工程学灾难。
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