横尾太郎:《尼尔》不是开放世界游戏!
导语:在刚结束不久的WePlay 2017上,游民星空有幸参与了对《尼尔:机械纪元》制作人横尾太郎的采访。横尾先生不但是个号称“鬼才”的王牌制作人,而且对很多问题的见解也常常令人耳目一新。从游戏开发心得到个人兴趣爱好——横尾先生在本次采访中畅所欲言,妙语
导语:在刚结束不久的WePlay 2017上,游民星空有幸参与了对《尼尔:机械纪元》制作人横尾太郎的采访。横尾先生不但是个号称“鬼才”的王牌制作人,而且对很多问题的见解也常常令人耳目一新。从游戏开发心得到个人兴趣爱好——横尾先生在本次采访中畅所欲言,妙语
在刚结束不久的WePlay 2017上,游民星空有幸参与了对《尼尔:机械纪元》制作人横尾太郎的采访。横尾先生不但是个号称“鬼才”的王牌制作人,而且对很多问题的见解也常常令人耳目一新。从游戏开发心得到个人兴趣爱好——横尾先生在本次采访中畅所欲言,妙语连珠。
记者:在《尼尔:机械纪元》发售后,您曾表示过想要涉足AV行业,请问这是真的吗?目前进行得怎么样了?
横尾太郎:我对AV的态度是非常开放的,因此假如真的有AV公司找来,我多半是不会拒绝邀请的。但是很遗憾,一来现在还没有AV公司给我发来offer,二来自从《尼尔》火了之后,有好多游戏都找来想跟我合作——为了不辜负大家的期待,我只好继续去做游戏了。现在我又积压了太多工作要处理,已经有点忙不过来了,所以拍AV的事,只能过一段时间,等我把目前的事消化完了再说。
记者:您的游戏中有许多打破“第四面墙”的做法,直接以制作人的角度直接对话玩家。您为什么会想到要这么设计呢?
横尾太郎:这个想法其实受到了可口可乐公司一个实验的影响。他们在印度和巴基斯坦的国境线上放了一台双面的可乐自动贩卖机,两边的顾客一边是印度人,一边是巴基斯坦人。如果两边的客人向对方比一个心,可乐机就会自动弹出一瓶可乐。我觉得可口可乐公司的这种做法相当于是在用技术手段打破人与人之间的障碍或敌对关系,是一件非常了不起的事。
目前市面上的游戏同质化严重,由于市场导向的影响,大家都不敢去做出格的事情。而我个人认为主机游戏有着无限的可能蕴含其中,因此想要在游戏中挖掘各种各样有趣的东西,给玩家呈现出全新的体验——就像可口可乐公司的创意一样。
记者:您最喜欢的游戏或动漫女性角色是谁?
横尾太郎:我特别喜欢上田文人游戏中的女性角色,她们给我一种温柔优雅的感觉。遗憾的是,我自己游戏中的女性角色都太暴力了,而这可能是因为我身边的女性都喜欢用暴力的方式对待我。以前我还喜欢过绫波丽,但是毕竟那么多年过去了,现在人也变老了……
至于最近的角色,由于目前太忙了,没有时间玩游戏看动画,因此也说不出自己究竟喜欢什么角色。但是我还是觉得最近的动漫和游戏似乎总是出现特别脸谱化的人物,比如精干的短发女性、傲娇的双马尾……我觉得这是个不太好的趋势,希望以后的角色设计能够逐渐从这些套路中脱颖而出。
记者:在您的作品中经常有删除玩家存档的设定。虽然这么做在剧情上似乎总是能“拯救某某某”,但是在现实中却会给玩家带来不方便。您对此想说些什么吗?
横尾太郎:对不起!
记者:您还特别喜欢让受欢迎的主人公在游戏结尾时死掉,为什么?
横尾太郎:当你通关一款游戏10年后,它的存档也许还存在,但是玩游戏的你恐怕早就已经把这款游戏遗忘在记忆的长河中了。我觉得与其这样,倒不如在你还在玩我的游戏、还记得我的游戏的时候,让我亲自轰轰烈烈地结束它。
记者:《龙背1》有一个结局是天上掉下来一个吃人的婴儿。您对婴儿的形象有什么想法吗?
横尾太郎:游戏里的BOSS大多数都是很可怕的形象——但是这么设计其实没有任何令人惊喜的地方,因为玩家早就知道BOSS就应该被设计得很唬人。因此我的想法就是反其道而行之,打算设计一个让人捉摸不透的形象,以它来做BOSS的演出。
记者:有许多玩家指责《尼尔:机械纪元》的开放世界做得太空洞了,您怎样看待这样的指责呢?
横尾太郎:与其说是完全的开放世界,倒不如将它视为老塞尔达式的地图设计。我不觉得我在《尼尔》中做的是开放世界,它和现代真正意义上的开放世界并不是一回事。现在好玩的开放世界游戏已经非常多了,所以我从一开始就没打算朝这个方向去做。
横尾太郎明确指出《尼尔》不是一款“开放世界”游戏
记者:日式动作游戏近些年来似乎有些沉寂,《鬼泣》《猎天使魔女》《忍龙》似乎都很多年没有出续作了。您觉得日式动作游戏衰落了吗?
横尾太郎:你刚才提到的三款游戏中,有两款都是白金工作室神谷英树做的。没出续作最大的理由就是这类游戏卖得不好。现在这个世界流行的是开放世界、沉浸式RPG、或者快节奏的射击游戏……也许单纯的动作游戏已经不再被大家迫切地需要了吧。
正因为是这样,我想帮白金工作室说说话。那群家伙真心喜欢做动作游戏,也一直在朝这个方向努力——在现在这样的市场环境下,真的是一家非常珍稀的公司了。希望仍然还喜欢着动作游戏的大家能够善待他们。
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