《质量效应》元老回应面瘫:动画分重要性处理(3)
导语:导语:Cooper还提到,前几部《质量效应》中,BioWare通过加入肢体语言来使整个对话变得更加生动,而《巫师3》则加入了更多随机的特定姿势来加强这一感觉。随着制作者水平的提高,玩家们的期待值也会变得越来越高。
导语:Cooper还提到,前几部《质量效应》中,BioWare通过加入肢体语言来使整个对话变得更加生动,而《巫师3》则加入了更多随机的特定姿势来加强这一感觉。随着制作者水平的提高,玩家们的期待值也会变得越来越高。 而BioW
Cooper还提到,前几部《质量效应》中,BioWare通过加入肢体语言来使整个对话变得更加生动,而《巫师3》则加入了更多随机的特定姿势来加强这一感觉。随着制作者水平的提高,玩家们的期待值也会变得越来越高。

而BioWare对于《仙女座》可能采取了将这些动画分重要性先后处理的方法,Cooper注意到在有个场景中人物的面部表情几乎一动不动,仅有嘴唇在努力对上台词,这可能是因为BioWare在制作时降低了整个面部表情要求的最低值,因为他们最终还会重新对每一个场景进行调整,故他们目前只对游戏中的重点场景进行了优化。

同时他也希望玩家们尊重开发者的工作,因为这些看起来“顺理成章”的东西,其实是开发中最辛苦的一环。

在《质量效应:仙女座》的开头部分游戏的面部表情处理还算得上不错,正如Cooper所说,随着互联网的发达,YouTube上的视频放大了这些问题,但他有理由相信BioWare能够做的绝不止于此。看来《质量效应:仙女座》的动作和表情问题应该不是游戏引擎的问题,在接下来的时间里玩家们可以期待来自官方的修复和改善。
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