天美11年用户运营往事(2)
导语:经过这段旅程,Waylon感受到了不合理的盲道设计,以及进出地铁时无人帮忙的无助,并把这些体验还原到了游戏里。最终《见》获得了TapTap 9.8分的评价,无数玩家都被游戏的体验和故事氛围触动,纷纷留言玩哭了。 不过
经过这段旅程,Waylon感受到了不合理的盲道设计,以及进出地铁时无人帮忙的无助,并把这些体验还原到了游戏里。最终《见》获得了TapTap 9.8分的评价,无数玩家都被游戏的体验和故事氛围触动,纷纷留言玩哭了。
不过做出了多个爆款之后,天美又有了新的想法。和用户零距离沟通,找出核心用户,挖掘潜在需求的确适合研发阶段;但在运营阶段,这种常规操作已经不够。
他们需要想办法获得用户更多的信任和喜爱,并在第一时间知道用户对哪里不满。但他们不知道的是,一旦把自己彻底投入到用户的汪洋大海,这又会是一个多么折腾人的历程。
后手游时代
冒着自闭的风险,也要继续折腾自己
《王者荣耀》助理制作人Donny一直有一个梦想:像暴雪当年的游戏设计师一样,做出身边人都在玩的游戏,在网上发布产品和公司的动态,然后和大家热乎朝天地讨论,亲切地打招呼。
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