《使命召唤》系列DLC与内购物品发展历史回顾及分析(7)
导语:角色的自定义外观是基于可更换外观的系统,不断推出的武器迷彩能够让制作组发掘自己美术设计方面的潜力,游戏的内容也在一定程度上得到了丰富。BO3武器自定义系统更换每一个配件都会使武器模型发生对应的变化,这一
角色的自定义外观是基于可更换外观的系统,不断推出的武器迷彩能够让制作组发掘自己美术设计方面的潜力,游戏的内容也在一定程度上得到了丰富。BO3武器自定义系统更换每一个配件都会使武器模型发生对应的变化,这一点可以说使武器模型系统相比历代上升了一个高度。对于制作组和发行商来说,在已经搭建起的构架上进行一些较小的改动,然后拿出来作为微付费物品的方式可以在不消耗太多人力资源的情况下增加可观的收入,15美元的地图包可比做7个半2美元的迷彩包要费时费力多了。
然而玩家对此买账么?有的玩家热衷于炫酷的装束和武器迷彩,甚至愿意掏钱购买自己喜欢的外观物品;有的玩家对这方面不是很感冒,不过这些东西并不能影响到游戏的核心玩法,聊胜于无;有的玩家则反感一些过于花哨的装饰类物品,甚至因此开始反感这部游戏。从这里我们不难看出使命召唤系列在娱乐化、大众化的道路上越走越远,而且在这个过程中所谓的“真实性”、“战场的感觉”会愈发淡化,难免给人以舍本逐末的感觉。不过对类似于“这还是那个熟悉的COD吗?”的评价,我只能说从黄金迷彩出现在这款游戏中开始,就已经不是“熟悉的COD”了。
BO3九月更新的角色外观,每个角色都有熊猫主题的迷彩。
正如前文提到的,也有一些付费物品在很大程度上改变了游戏的玩法。幽灵一作的可变型DLC武器Ripper(冲锋枪-步枪)甚至进阶战争的可变型DLC武器 OHM(霰弹枪-机枪)将武器可以在实际游戏内变型这一概念引入了COD,于是新作中才有了步枪拆开变成双持冲锋手枪的Type-2,才有了把狙击镜搬下来就变为全自动突击步枪的EBR-800。
黑色行动3僵尸的泡泡糖系统同样也使僵尸模式的玩法有了很大的变化,而且无限战争的卡片技能里也能看到泡泡糖系统的影子。
开箱/改版/变种武器对于平衡性的影响
也许对于那些真正深入研究过使命召唤系列武器数据与平衡的人来说,这个话题足够再另外写一篇一万字的文章了。笔者对于武器属性及平衡的了解并不是很多,姑且只谈一些自己的见解。开箱/改版/变种武器会不会影响游戏的整体平衡?肯定会。影响程度如何?这个话题需要各代分开来看。
黑色行动3的情况最不复杂。开箱武器中占了大头的近战武器对平衡的影响微乎其微,因为只是换了个外观的基础近战武器战术刀。
其他大多数常规武器都是在一定程度上填补同类型武器的空白,比如以射速最快的自动步枪为基础,再增加一部分射速,与此同时降低换弹速度和武器的机动性;或者以射速最慢的冲锋枪为基础,增加伤害和射程,同时进一步降低射速。这类武器与其他的基础武器差距并不大,甚至更加弱势,也没有对BO3整体武器平衡情况比较不错的大环境造成太大的影响。
还有一类武器,比如发射能量球的霰弹枪和手枪、射钉冲锋枪、飞盘手枪等,具体特点是射出的子弹有飞行时间,某些情况下还得考虑提前量,对于使命召唤玩家来说是十分致命的一点,因此个人认为这些武器的娱乐程度大于实际意义。
争议最大的两个武器是十字弩NX Shadow Claw以及霰弹手炮Marshal 16,前者虽然弩箭有飞行时间而且有弹道下坠,但一发致死的伤害以及可以装备刺刀配件导致这把武器十分适合跑刀的打法;后者作为副武器不如主武器泵式霰弹枪KRM-262强势,但是可以双持,虽然双持之后射程和伤害也会稍微降低一些。而个人认为性能是否过强并不是这两把武器的争议重点,重点在于这两把武器在不弱的情况下拥有其他武器所没有的独特功能。
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