《文明6》城市的八个机制图文解析(2)
导语:城市界面 文明6里取消了单独的城市界面,所有信息全部在大地图上。 城市属性 名称 原始首都的名字是确定的,不会因随机因素改变。 从第二座城市开始,城市的名字按以下原则选定:当前城市列表中第一个没有用过的名
城市界面
文明6里取消了单独的城市界面,所有信息全部在大地图上。
城市属性
名称
原始首都的名字是确定的,不会因随机因素改变。
从第二座城市开始,城市的名字按以下原则选定:当前城市列表中第一个没有用过的名字几率为10/55,第二个为9/55,第三个为8/55,第四个为7/55……第十个为1/55,按这一比例随机选出下一个城市的名字。继续建设新城市时,规则同上。
市民和成长 Growth
如同前作一样,城市拥有市民,市民可以被安排在各个地格进行工作,或是安排在城区作为专家使用(见城区建筑)。
每个市民默认产出0.7科研和0.3文化,并消耗2粮食。每个市民都拥有独特的名字。
减去市民消耗后的剩余粮食会积累在库存中,积满后即耗尽粮食产生一个新的市民。反之则会消耗库存直至减少人口。
满意度 Amenities
前作中的快乐度更名为「满意度」,决定城市的总体效率。当满意度足够高时,城市的成长速度和总产出都会得到显著提升,反之则下降。
能影响「满意度」增减的因素有:
奢侈资源:开发奢侈资源,可以提升部分城市的满意度。
政策:一部分政体和政策可以提供满意度。
娱乐类城区建筑:娱乐中心城区主要负责提供满意度。
伟人:一部分伟人的能力可以提供满意度。
宗教:一部分宗教信条可以提供满意度。
国家公园:在高吸引力的地格修建国家公园可以提供满意度。
厌战情绪:卷入战争时会在全国城市中产生厌战情绪,被动防御时产生得较少;被征服的城市有额外负面影响。厌战情绪会逐渐减少,非战争状态时减少得更快。
财政破产:赤字连连会负面影响满意度。国库亏空时每产生10单位负债即产生1点负面满意度影响。
每2个城市人口会要求1点满意度(小数点后舍去,城市人口不满3时不要求满意度)。将城市当前满意度和要求满意度对比,可得知该城市的民意状况。
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