《恶魔三人组》第一轮全破心得感想
导语:恶魔三人组第一轮全破心得感想, 《恶魔第三人》是一款前所未有的第三人称动作打击游戏。玩家操作的角色像是装配了涡轮马达的格斗家,飞檐走壁无所不能。现实世界中的物理法则根本束...
Wii U独占动作射击大作《恶魔三人组》已经正式发布,游戏好玩吗?下面为大家带来玩家“台灣神木”分享的第一轮全破心得评测,一起来看看吧。
开始写这篇心得之前,其实已经看到有比我晚入手的人神速通关了,不过我本来就资质愚钝+枪法奇烂,有些地方就是卡久久过不了,而且第一轮就选スダーダト(同NG2中忍)也是很虐
因为这个难度的主角就死很快了(下面会讲到),先从故事说起,故事走的是标准"板垣式个人英雄主义+没头没尾的故事"风格,前情提要就是隶属苏联的某特种部队(御庭番众的后裔)
在这支部队变成恐怖份子之前,主角伊凡(以下称之为凡哥)是当中一个地位不高的成员,某次出任务的时候发现自己上司鼠男清除目标是连小孩都不放过的(杀敌"斩草除根"论),身为血性男儿的凡哥突然不想干了,就判逃该组织,随后被美军捕获,表面上背了所有黑锅,判850年有期徒刑,其实是被美国政府收编为类似攻壳机动队"公安九课"的特别战力,一直在某监狱的地下密室关到故事开始的43岁,后来因为我看不懂的动机,那个苏联特种部队发启我看不懂意义的"革命",把全球的卫星都炸了,让大气层外被金属垃圾包覆,并且阻断全球所有电子设备的机能(包含家用电器/电灯),全球军事力退回二战时代,只有少数特别单位还留有最基本的科技水平,同时该部队开始培养生化武器/超级士兵(改造水准/规模比起生化危机的保护伞根本是小孩玩泥巴)
故事主轴就是凡哥就是要和这个"前东家"杠上,结局留了大量的细节没有交待,还埋了伏笔,但不确定其销量有没有机会再出续作补完剧情
一整轮玩下来,我最深刻的感受是...这片才是忍龙3的完全体,有太多地方和无印NG3太过於类似了,包含介面的用色,炎魄(忍法)计量表的累计手段、部份OT的动作、敌兵种类,没有一个不会让我联想到NG3,但都已经说是"完全体"了,拥有类似要素的NG3当然是被打趴在墙上(有升级系统的3RE算还好)。
故事模式一共10关,介於NG2(14关)和NG3(8关)之间(还比3RE少),虽然量少,但关卡安排的细致度我是给予肯定的,因为加入枪战要素,所以善用地形因素变得很重要,对比场场都是广场战的NG3(RE),DT可以狠甩NG3九条大街,不同的地方在於凡哥能力值从头到尾都没有升级过武器随处捡随处丢,没有所谓可以升级的神兵,血量上限也是从头到尾不会提升
很多人看过预告都觉得这片和战争机器是同类游戏,我在这边严正声明,这种印象错很大!!
板垣出品的动作游戏从来就不是从影片就能看出好坏的,要我说的话,整片流程下来枪和刀的重要性划分如下:
初期:近战50%/枪战50%
前半期:近战70%/枪战30%
后半期:近战30%/枪战70%
最后:近战90%/枪战10%
整体来说两边缺一不可
把它当忍龙来玩,某些地方一定卡死过不了,完全当枪Game来玩,这片永远无法全破,最终BOSS战甚至无枪可用,动作方面虽然没有NG2华丽但是相当实在
血量和MGS5一样是隐藏的,不过非常少,平均连挨自动步枪五枪就挂了,血量在扣的时候画面表现会有变化我的猜测如下
75%以下:画面有血渍
50%以下:血渍+红光
25%以下:黑白画面,环境声音变模糊,听得到心跳声
被一些强力攻击or COMBO技打到,画面会直接跳黑白,不过损得快,回得也快。
一段时间不要再被打到或者在命危时OT掉几个敌人就会自动回复,"忍法"变成短暂能力上升的"炎魄",炎魄发动瞬间会回满血,之后的发动期间(约30秒?)回血的速度会变快
攻击力会略微提升(感觉没提升很多,不超过50%),其他的条件完全没变,被连续攻击还是会死
相比於凡哥的耐力完全是个纸片人,队友倒是个个神坦(虽然助攻不力)
只要剧情不发便当,我还没看到任何一个对友死过,甚至挨了好几发RPG火箭弹都是挺拔好汉一条,敌兵的AI也不像NG3"投掷机"那麼呆板,确确实实的会因应攻势做出多样化的对应,甚至会采取一刀一枪的阵形搭配
让你举枪也不是,近战也不是,不过不知道是不是WiiU的CPU不好使,常常会看到"AI掉线"的敌兵或者敌兵一多就会变成无脑化,例如最终战之前有个战点,会有10来只忍者兵向主角冲过来,完全就是洪兴砍人式的无脑火车战法
因为凡哥(43岁)性能比龙隼(25岁)弱很多,一被砍到就会大硬直(类似血源诅咒那种挨打硬直or更严重),而且又不会飞燕(大概),碰到火车阵直击还不逃基本是会被瞬杀的,敌兵种类大略划分其实不算多样。
远战系:枪兵/喷火兵/火箭兵/狙击兵/强化兵(重机枪)
近战系:双刀兵(外表类似NG3的扁帽)/强化兵(斧)/强化兵(电锯)
平均系:忍者兵/隐形兵
除了强化兵皮超厚/某些僵尸是不死系之外,大多敌兵血都非常薄,拿刀YYX(等同NG2龙剑XXY)没被挡刀的话一定砍得死,操作方面,我是频频失误
因为按键标示和360是反过来的,所以经常看著提示按还按错
影片中好几次看到没事架枪就是按错,DT的操作有三种Type
可选我是选用最贴近忍龙的"NINJA"type,近战操作九成同忍龙,但是枪战的操作有点别扭
食指按键配置如下
格挡ZL ZR板机
瞄准L R手榴弹
因为用惯360手把\,我经常把L按成ZL,所以一想瞄准就冒出格挡的动作,一直到全破之前都习惯不了。
最后要说到BUG的部份,就算是板垣出品,这一点我还是要喷,你说忍者外传2的BUG抓不完可能是因为人事恩怨,故意不做完留一堆BUG给TECMO擦屁股还有话讲,到了DT已经完全说不过去了
7年的自主开发,在意见上没有任何阻扰,结果NG2的大部份BUG在DT上还是看得到瞬间移动的敌人,掉线的AI(包含我方队友),偶尔隼星贴著敌人的脑袋还是判定没打中,敌人被炸飞会穿墙,族繁不及备载,就是满满连续玩2年可能还会有新发现的BUG,就算扣除失去金主颠沛流离的困难日子,抓BUG的部份也不应该再搞到这种尿性,基本"板垣出品=BUG一堆"的印象在DT已经是底定了
(这方面和须田刚一有像)
总评嘛....中上吧?
如果早个两年推出,DT会是佳作,但就是拖太久了,所有特色都被其他厂商抢先做完了,让这片本来应该很有特色的玩法变得平淡
只能说一手好牌也不该太晚出手,否则好牌的价值会不断留失,给DT最贴切的比方应该是"生锈的好牌"吧?
BUG虽然让人很讦谯但是扣分其实扣不多(10分评的话大约扣1分),另外日版还要再扣一分,因为血腥表现被大砍
断肢取消不说,喷血也变成黑色,洒墙的血还会在几秒之后消失出除了尸体上带血之外,和谐到一个夸张的程度
但以10分评来说DT到底值几分?
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