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《仙剑奇侠传6》战斗系统机制及操作阵型详解

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2015-07-10 00:21 人气 | 查看所有评论

导语:战斗系统的行动机制_仙剑奇侠传6战斗系统机制及操作阵型详解, 《仙剑奇侠传六》是由大宇资讯旗下软星科技(北京)有限公司所制作的一款国产单机中文角色扮演电脑游戏,本作是《仙剑奇侠传》系列第八部作品。 《仙...

  《仙剑奇侠传6》采用了类似FF13的战斗系统,可谓系列的一次巨大革新,下面为大家带来“飞舞の布偶熊”的《仙剑奇侠传6》战斗系统详解,对战斗系统的机制以及操作、阵型等进行全面详解,一起来看看吧。

 《仙剑奇侠传6》战斗系统机制及操作阵型详解

  首先我在这里声明,虽然都有各路帖子介绍战斗系统,但是感觉都很乱,于是我希望可以整理一个条理清晰点的帖子,给那些对战斗系统不懂不会玩的玩家指指路,我个人认为仙六的战斗系统是挺不错的,因此看到一群人喷战斗系统说优酷通关剧情什么的我表示很心塞,因此我发了这个文

 《仙剑奇侠传6》战斗系统机制及操作阵型详解

  战斗系统行动限制

  首先最基本的,我们来熟悉一下仙6的战斗系统行动限制

  这次仙6的战斗系统是类似最终幻想13的【ATB战斗系统】

  ATB是英文active time battle的缩写,意思是【活动时间战斗系统】

  意思是战斗中,每个人都有自己的时间槽,即使有人第一个满了时间条,别人也不会停下来等你。

  这和我们以往玩的回合制区别在于,时间不会停下来、你思考的时间很短,当你时间槽满了之后,因为别人也可以行动,于是他们会马上攻击你,这时候如果你不行动,就是白白浪费了时间槽,因此这种战斗系统节奏很紧凑,需要玩家快速反应。

  ——传统的回合制,就像仙4,仙4大家想必很熟悉,战斗中走到时间槽末端的人就可以行动,别人也会停下来,你可以思考出什么技能。

  因为没有截到合适的图,因此我拿和仙六很相似的最终幻想13来讲解

 《仙剑奇侠传6》战斗系统机制及操作阵型详解

  我们可以看到,图中右侧指令条上方有一个时间槽,这个时间槽可以被分为若干段,图中有两段

《仙剑奇侠传6》战斗系统机制及操作阵型详解

  当你时间槽满了之后,你有两段蓝条可以分配攻击方式,一个【普通攻击】消耗一小段,而你有两段,所以你可以用两次【普通攻击】。

  或者你可以不选择使用两次普通攻击,而是使用一个一次性消耗两段蓝条的【手榴弹】,但是你只有两节蓝条,而这个技能一次性消耗两条,所以你只能用一次。

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  FF13里随着游戏进程,你的蓝条会有越来越多节。图中现在有三节了,这意味着你可以有多种出招方法,比如连续三个普通攻击,只使用一次消耗两节蓝条的技能【没有消耗的蓝条会留着】,或者一个普通攻击加上技能

《仙剑奇侠传6》战斗系统机制及操作阵型详解

  接着我们倒回来看仙6,因为是类似的,所以你现在是不是大概理解了仙六的行动限制?

  图中的【蓝条】被弄成了竖的,并且分成了5节,越祈使用一个【泉刃】只消耗1节,所以可以连续使用5次。。如果选择使用两次【荡涛】 2 +2 =4 ,而你只有5节,5-4=1,你还剩1节可以分配,而消耗1节的只有【泉刃】所以你可以选择使用两次【荡涛】+泉刃,但是不能使用3次荡涛

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