《巫师3:狂猎》画面及战斗试玩心得分享攻略
导语:巫师3:狂猎画面及战斗试玩心得分享攻略, 《巫师3:狂猎》将是三部曲系列的最后一作,故事将有宏大的最后结局,但并非《巫师》系列的最终作。本作采用最新的REDengine3引擎制作,玩家可以在无缝的世界...
相信不少玩家已经在《巫师3:狂猎》的世界中征战了!今天小编给大家带来一位玩家分享他自己的《巫师3:狂猎》画面及战斗试玩心得!快跟小编一起看看这位小编对《巫师3:狂猎》怎么看吧!
首先说下我对这个游戏的看法吧。
巫师3 可谓万众期待 这点是毋庸置疑的,在XO PS4 PC的主机选择上,虽然PC的显示器用的还是比较老的,PS4可以虽然可以接大法电视 ,但是我还是毅然决然的选择了PC。 理由很简单,从游戏宣传影像和前期的新闻,在下斗胆预测巫师3在主机上必然发挥不了其最大的魅力。且不谈波兰制作组的实力,光这次开放世界的优化工作,就不是随便一个制作组能够完成的。(这里我觉得不是在黑巫师3的优化,甚至可以说PC的优化已经很完美了。)
PC版的体验感受时: amazing!
60帧稳定不掉帧, 几乎无BUG(我真没碰到过BUG ),没卡死过,没崩溃过。
唯一一次死机 不小心把机箱风扇关了玩,导致悲剧了。
我看大家论坛吐槽比较多是游戏掉帧 BUG问题,不过这也是没办法的 PS4和 XO的技能在那里,虽然优化成这样确实是问题,但是有好的平台大家没有去选择 我觉得可以骂工作组,但是迁怒于很棒的游戏本身 有些欠妥。
我自己也找了一张PS4版的玩了一下,感受就是 很不习惯,虽然1080P的画面接近PC表现,但是远景、锯齿、掉帧的问题确实让人很难受,再加上巫师本身操作上的瑕疵,更是放大了这些问题。
个人遐想一样:如果制作组可以降低画质 甚至让画面差一个档次 但是保证了60帧或者能稳定在30帧 我相信用户体验会更好,但是为什么没有这么做,相信制作组也有自己的考虑吧。
总而言之,巫师3 PC版给我的体验是绝佳PC版本我真心觉得打9.5分以上绝对没有问题。
一、游戏画面
游戏画面: 因为没有加钱上980 所以开全特高特效的话 有掉帧情况,为了保证游戏流畅度 我开了高到特高之间适当的有几个不重要的选项选择了高品质。
1.游戏画面比较出彩的地方首先是光影很棒,夕阳 正阳 晚霞 夜晚 做的十分的真实,完美的还原了自然的风景, 美艳程度惊人。
2.再来是天气系统,强风,大雨,等天气系统加入 配合着很棒的物理表现,让整个世界活灵活现。
3.水面效果: 极佳~~水效果开导特高,水纹、 明暗,简直棒的飞起,目前鄙人玩的游戏当中水质表现最棒的游戏。
4.地形:地形结构也有极佳的表现,地行相当大丰富,且地形BUG极少。 山洞 瀑布 山坡 山峰等等。
5.毛发技术: PC版可以开启N卡毛发特效,开启之后的带毛类动物真实程度提升了很多,人物的秀发也细致了很多~给好评。
画面整体来说 做到了宣传的画面,就现阶段技术,我满足了(我本来就不是画面党 所以要求比较低)
二、RPG要素
再来谈谈RPG游戏核心之一 RPG要素以及相关系统。
1.人物成长:游戏成长分支多样,基因突变,近战远程类攻击,药剂,法印 以及本身技能。 可以搭配出多种多样的build 且打法也可以变得多变。
你可以选择主加近战当一名剑客 类似玩ACT一样的通关,也可以选择主加法印,当一名法师慢慢biubiubiu, 也可以主加药剂利用各种各样的中毒或者特效来提高自己伤害及生存能力,而不同的BUILD也会让你的战斗方式发生巨大的变化。
2.丰富的装备: 首先要吐槽的是 装备都他喵的好丑。
装备可以制作也可以拾取,制作的装备又引申出丰富的讨伐任务以及寻宝任务,这里我们留到任务篇章详细说明。 总而言之:装备系统还是很棒的。
3.怪物: 巫师3很好的继承了系列怪物的多样性,更增加了许多特色的讨伐任务, 这点对我来说太有杀伤力了,水鬼、食尸鬼、女妖、昆虫等等怪物都有出厂, 序章的狮鹫、第一张的狼人也都极具特色。
4.故事:这就是重头戏了,但是也是我想简而概之的部分 RPG透剧情就没意思了。
因为主线推的不多 所以主线好坏现在不好评价,不过就开始的表现,我感觉应该不会坑爹,也许不会很惊人,但是做到中规中矩 个人觉得还是应该可以的吧。
这次巫师3的故事之前系列作品一样,紧接巫师2,这种链接感让巫师系列老玩家极其的亲切,第一章更是特意的让你将巫师2的几个重要选项重新选择一下,相信你的选择对巫师3的故事也会有不小影响。
支线故事部分一个字形容赞.
这里要说明一下,论坛很多人喷支线无聊,这里我真的不敢苟同,我觉得这里褒贬不一 应该是文化差异和喜好差异。
说实话,随着年纪和阅历的增长,日式那种悲天悯人,大喜大悲的故事现在我看来 不再有过去的感动,遗留的感觉只有一种感觉 那就是太假。(明明有更好的解决方式为什么为了悲剧而去悲剧,虽然也有很多故事悲剧的很自然,这类良作毕竟少)
但是巫师 或者说欧美向的RPG的故事更多的是无奈,猪脚只是故事的过客,我们虽然能改变故事的走向和结果,但故事中的感情于冲突却不是我们所能改变的。
打个比方吧: 第一章有个路边任务, 一群农民要处死一个逃兵,农民们被男方入侵黑衣人军队烧毁了家园,残杀了家人,没有发泄口的农民选择将愤怒发泄到一个逃兵的身上。这里我们要选择无视或者拯救农民,在这里我犹豫了很久,农民们只是想要报仇 虽然方式更像是一种负面的宣泄,但是这里战争的悲哀和伤痕表现的非常彻骨。我第一次选了不管闲事,而那名逃兵也被农民吊死了,玩家本来可以选择直接离开,但是我却不知道为什么 留下来观察了一会那个吊死的逃兵,然后在他的身上发现了一封信, 一封妻子写给他的信, 上面写到:妻子的兄弟在战争去世了,妻子只剩下他一个亲人,他们还有一个刚出世的孩子,妻子苦求他回到自己的身边。一个男人,甚至是一名有一点职位的军队小长官,他抛弃了一切,选择逃回自己爱人身边, 这难道也错了?这种纠结的选择,真的让人充满了无奈。
还有一些沉船搜集物品时发现的信 很多很多都是透露着这场战乱下 人民命运的无奈和悲哀。
比如序章日间女妖和猎人以及领主的故事, 毒舌学派猎人的末路,每一个故事都是时代下的产物,不突兀也不做作,一切都是那么的自然,而玩家明明强大无比,却什么也改变不了。
然后就是巫师的特色 玩家的选择会影响故事的走向,小到一个人的生死,大到世界流向的变动。
而且这一代选项的纠结程度也是高到爆表 具体的就不多透露了,大家有心可以自己体会。
5.收集
卡牌(意外的有意思)
药草
怪物
。。。。
要素无比丰富
三、战斗
本代的战斗系统较之之前,可谓全面升级,但是仍然达不到超一流的水准。
优点:
1.战斗系统全面升级, 更流畅,更多样,更有意思。
2.药剂和剑油的搭配也有许多用法,非常棒的RPG特色的战斗方法。
3.打击感虽然欠缺,但是动作还算比较真实,偶尔的断肢特效也非常有感觉(虽然这个终结特效和中土世界蝙蝠侠比起来就是渣)
缺点:
1.糟糕的战斗视角(调节灵敏度后好了很多)
2.打击感不平衡,前期砍水鬼之流打击感比较差也许是为了还原水鬼的柔软肉质,后面人类战斗武器碰撞的打击感还是很棒的。 总体来说打击感很奇怪。
3.防反以及回避动作有点生硬。(熟悉之后会好很多)
四、任务设定
1.正常的支线任务: 类容从帮别人从某处拿东西到清理地下城、墓地、怪物等普遍的RPG任务,
还有一些调查了装柯南的任务,
我们主角可以说上得了厅堂下得了厨房,打的了牛虻,盖的了城墙,上的了公主,骑的了同行,万花从中朵朵采,万军从中人人降。
和上面说的一样,巫师的支线任务的感情描写的很细腻,虽然隔壁也同样是时代变革下普通人民的百态,但是隔壁的支线几乎没有感动,任务就像是为了道具和报酬而做的。
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