行业大会CP惊成”稀缺物种” 都做发行商谁来做游戏研发
导语:今日,第17届游戏项目交易会在广州举行,今年大会有过千人到场参会,人气很高。 但据前方参会公司和业内人士反馈,此次大会出现了一个惊人的怪现象,参会三方服务商(外包、工具商、广告等)、参会发行商的人数占比远高于游戏研发商。 用一位参会游戏企业的
导语:今日,第17届游戏项目交易会在广州举行,今年大会有过千人到场参会,人气很高。 但据前方参会公司和业内人士反馈,此次大会出现了一个惊人的怪现象,参会三方服务商(外包、工具商、广告等)、参会发行商的人数占比远高于游戏研发商。 用一位参会游戏企业的
今日,第17届游戏项目交易会在广州举行,今年大会有过千人到场参会,人气很高。
但据前方参会公司和业内人士反馈,此次大会出现了一个惊人的怪现象,参会三方服务商(外包、工具商、广告等)、参会发行商的人数占比远高于游戏研发商。
用一位参会游戏企业的负责人的原话描述:“现场三方公司:发行商:研发商=100:10:1”。
而另一位业内人士表示,“会场基本一个开发商周围围着十多个发行商。”,“戴发行商的牌,没人理你。”
研发、发行10:1描述有些夸张,根据大会组织方统计今年报名的研发商有260家、发行商有300家,但最终实际到场研发商人数并不足,这反应了最近几年行业大会的尴尬,大厂研运一体化实力越来越强,而可供发行商自由挑选的游戏研发商正在日趋稀缺,发行商则呈现出过剩的态势,僧多粥少、行业内新游戏的匮乏已是事实。
而遥想4月份腾讯UP2018大会上,腾讯一口气公布了26款新游戏,而5月20日网易发布会上,网易也发布了26款新游,大厂新游戏储备的丰富与行业内其他发行商产品的匮乏形成了鲜明的对比。
行业内良好生态的前提是,研发商的数量要大于发行商的数量,每年新游戏产品的供应量要高于发行商的需求量,那么发行商才有机会找到有利可图的游戏产品做发行,但现实是整个市场正日趋变成倒金字塔结构,放到市场上供大量发行商筛选的游戏越来越少。
如果业内中小发行商没有新产品可发、那游戏发行就成了一句空话,但这正在变成现实:好产品买不起、一般产品又看不上、独立游戏不赚钱、买量发行又不懂,可以预见国内游戏业将遭遇一轮发行商的急剧洗牌。
国内游戏业手游研发商的数量的减少其实早有征兆,虽然根据文化部的统计,截止2017年底全国持证游戏厂商的数量为8823余家,但在腾讯2017年UP发布会上,腾讯高管就曾披露游戏业内的活跃游戏厂商数量已由高峰期的过万家降至2000多家。
在成功产品的门槛日趋加高、产品高度同质化的态势下,留给中小研发商的生存空间确实不多,因此这两年很多做主流玩法游戏的研发商都在找出路,比如转向棋牌游戏、海外市场、独立游戏市场、乃至最近火爆的小游戏市场。
行业内产品低成功率也反应在了资本市场上,很多的初创公司根本拿不到VC的投资,市场上还愿意投资游戏企业的基金多半与一些上市游戏公司有关,游戏资金的短缺也导致一些有一定研发功底的初创游戏公司选择了跟大厂绑定,相对靠谱的团队很多都拿到了上市公司的投资,或产品早早被大厂敲定。
游戏业整体风险的加高所带来的弊病,就是从业者和企业都在寻求降低风险的方式,买量发行的火爆根本原因是行业内研发商整体水平的不佳,一些游戏公司被迫转变为营销公司、只为极少数的头部产品服务,而流水向头部产品集中、产业寻求赚快钱的心态,则进一步恶化了研发生态:买量产品本质是独木桥的产品成功率。
有业内人士对编者表示:“市场运营门槛太高,让太多研发失去了很重要的一环,去市场打磨产品团队的机会。”
同时从团队素养的要求来看,研发团队技术人才密度更高、平均人力成本也相对更高、团队稳定性差,但高投入却遭遇高风险的市场环境,产品试错成本太高、见光死的苛刻运营环境更是打击了研发商的热情。
在编者看来,中国的游戏业其实是全球游戏市场的一个幸运儿,行业每每发展数年都会出现新的市场机遇、进而成就一批成功的游戏企业,比如单机之后出现了PC网游、网游之后出现了页游、页游发展临近天花板迎来了更大规模的手游,这一轮一轮行业周期的接力,不断给国内缺乏创意能力的游戏企业续命。
但到了手游日趋饱和、人口红利消失的当下,国内众多游戏公司已临近无处可逃的状态,如果不从事高投入的主流MMO、SLG、卡牌以及IP手游的开发,行业剩下的选择对开发商来说颇为艰难:海外市场、细分品类、二次元、独立游戏、VR/AR游戏,都在考验国内游戏开发者的真实素养和研发韧性。
优质研发商、创意产品的稀缺将成为未来数年悬在中国游戏业头顶的“达摩克利斯之剑”,虽然形势颇为严峻,但编者更愿意用乐观的方式看待这一变化,行业唯有真正迈过这道20年都没迈过的槛,中国游戏业才能靠自身的造血能力、创新力长久的立于世界游戏之巅。
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