GMGC现场:天下为娱,昆山有戏(3)
导语:导语:随后,数娱领袖峰会进入“巅峰对话”环节,游戏多CEO陈艺超、北京网尚数字电影院线董事长黎锋、晨之科COO蒋钰、乐逗游戏COO苏萌、360游戏业务总裁许怡然、蜗牛数字副总裁孙大虎以“畅想数娱产业的今天明天未
导语:随后,数娱领袖峰会进入“巅峰对话”环节,游戏多CEO陈艺超、北京网尚数字电影院线董事长黎锋、晨之科COO蒋钰、乐逗游戏COO苏萌、360游戏业务总裁许怡然、蜗牛数字副总裁孙大虎以“畅想数娱产业的今天明天未来”为
随后,数娱领袖峰会进入“巅峰对话”环节,游戏多CEO陈艺超、北京网尚数字电影院线董事长黎锋、晨之科COO蒋钰、乐逗游戏COO苏萌、360游戏业务总裁许怡然、蜗牛数字副总裁孙大虎以“畅想数娱产业的今天明天未来”为题,展开深度交流,探讨数娱产业的众多热点议题,引得全场观众的阵阵掌声。
巅峰对话现场2
午饭后,数娱峰会第二场巅峰对话展开,VectrVentures副总裁Tony Zader与Good Game Studios首席咨询官Robin Kiera、育碧亚太区发行副总裁AurelienPalasse、Tapjoy大客户总监Sandy Shen,IB Media CEO Frank Sliwka以“全球大格局,出海新思路”为题展开讨论,深度探讨了移动游戏行业的全球格局,未来的发展趋势以及中国在海外的市场开拓新思路,对话全程精彩观点不断,引人思考。
TalkingData华东区业务负责人王振关
巅峰对话之后,由GMGC携手TalkingData联合发布《2016泛娱乐用户洞察报告》。该《报告》依托产业客观数据,从行业发展状况研判及细分领域人群等多重角度综合阐述2016年泛娱乐产业的发展新变化。
TalkingData华东区业务负责人王振关先生为现场嘉宾及观众精彩解读了《2016泛娱乐用户洞察报告》的重点内容。他指出泛娱乐与人们的日常生活息息相关,游戏用户与直播、动漫人群的重合度较高,泛娱乐用户人群以26—35岁为主。之后,王振关先生还进一步细化解读了该报告的相关数据,使得现场嘉宾及观众对泛娱乐用户有了全方位了解。
爱奇艺副总裁王世颖
接下来,爱奇艺副总裁王世颖上台,“以玩家为本:玩转影游互动”是她本次演讲的主题,她提出影游结合思路,利用影视IP的知名度及影视IP里明星的知名度,为游戏带去更多流量,影游互动打通IP全产业链,通过IP,通过文化产品跟用户产生深度结合。
Bushiroad COO of SEA,Atsuo Nakayama
之后,Bushiroad COO of SEA,Atsuo Nakayama上台发言,他的演讲主题为“日本动漫在亚洲市场的潜力”,他对日本的动漫产业在亚洲的潜力进行了细致分析,并针对日本的动漫产品如何能够在亚洲更有竞争力?如何通过动漫市场获得收益?如何应对在全球化方面遇到的阻碍等问题,提供了自己的思路和解答。最后他表示,希望能将更多好的产品带到中国市场。
云睿智能CEO贺超
紧接着,云睿智能CEO贺超以“生物电机其数字娱乐系统应用”发表演讲,他在演讲中主要介绍了AR设备方面的体感、脑波情绪的、瞳孔表情的交互在游戏的行业当中的应用现状和前景,并提及了指纹、脑波是一套类似于密码的个人生物密码的前卫概念。
巅峰对话现场
大会进入第二轮巅峰对话,筑基传媒CEO丁语轩,乐赢互动CEO黄海钰,圣骥网络CEO傅浩程,中投中财游戏产业基金董事总经理姜祖望,皇玩科技CEO罗御恒进行了就“游戏人生的养成计划”为主题交流洽谈。他们谈及了各自从事游戏行业的初心,对游戏的终极情怀,以及什么样的游戏是有情怀的好游戏,最后对“行业寒冬”这个说法发表了各自的看法,为业界同仁提供应对困境的新思路。
乐米科技创始人、总经理韩振杰
第二轮巅峰对话结束后,乐米科技创始人、总经理韩振杰以“游戏研发创业新探索”为题发表了主题演讲。他首先对自己的创业历程做了简单回顾,然后指出了现在手游行业的问题及应对策略。最后,他总结道创业公司想要弯道超车在极其激烈的竞争中存活下来就必须有所创新。
Firefly Games创始人兼CEO Michael Zhang
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