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彼岸花 图文评测 率领女儿对抗邪魔

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2022-05-20 17:05 人气 | 查看所有评论

导语:作为Rogue-lite元素与回合制策略的结合体,《陷阵之志》以非常简约的形式将策略游戏的精髓提炼出来,凭借着出色的机制、关卡设计令玩家领略到了最为纯粹的战棋游戏魅力。 而最近由法国开发商制作的《彼岸花(Othercide)》同样是一款带有些Rogue-lite元素的战

导语:作为Rogue-lite元素与回合制策略的结合体,《陷阵之志》以非常简约的形式将策略游戏的精髓提炼出来,凭借着出色的机制、关卡设计令玩家领略到了最为纯粹的战棋游戏魅力。 而最近由法国开发商制作的《彼岸花(Othercide)》同样是一款带有些Rogue-lite元素的战

  作为Rogue-lite元素与回合制策略的结合体,《陷阵之志》以非常简约的形式将策略游戏的精髓提炼出来,凭借着出色的机制、关卡设计令玩家领略到了最为纯粹的战棋游戏魅力。
 
  而最近由法国开发商制作的《彼岸花(Othercide)》同样是一款带有些Rogue-lite元素的战棋游戏。本作采用了一种较为另类的视觉美术风格,玩家要率领由灵女组成的军队在一片灰暗的梦魇世界中与各种不可名状的怪物展开战斗。游戏的战斗系统类似于重启后的“幽浮”系列,流程模式中则能看到些《暗黑地牢》的影子。上述元素的结合加上独特的献祭、培养机制令本作的体验和玩法思路有别于传统的战棋游戏。
 
  独具一格的的美术表现可以说是《彼岸花》的一大卖点。整个游戏流程中,不论是地狱般的游戏世界还是凶悍诡异的怪物都是以黑白色调呈现在玩家面前,加上充满哥特式元素的怪物形象、地图场景设计,营造出了一种沉重、压抑的游戏氛围。而唯有灵女脖子上的领巾以及怪物溅射出来的血液,为整个游戏舞台带来了些许鲜红的点缀,这种强烈的的色调反差,给人留下了深刻的影响。不过在长时间的体验下,游戏整体灰暗的画面表现很容易令玩家产生视觉疲劳和重复感。另外,灵女的形象都较为雷同,在黑白配色下玩家很难在战场上进行直观地分辨。就拿我来说,大多数时候都得依靠她们头上的名字来进行区分。总体而言,本作的美术风格很“Coooool”也较为贴合主题,但是未与游戏体验做到太完美的协调。
  彼岸花 图文评测 率领女儿对抗邪魔
  本作大致讲述了在神秘人物灵母引领下,玩家从名为“Inner Void”的暗黑梦境中召唤灵女,与撕碎帷幕侵入的异者对抗,阻止邪魔降临的故事。就我个人的体验而言,游戏的对话、文本叙述都比较晦涩,剧情讯息也非常零散。缺乏引导的情况下普通玩家要理清整个故事的来龙去脉和设定都是较为困难的。
  
  与文章开始提到的《陷阵之志》以及其他Rogue-lite游戏一样,游戏无法手动存档,无论是战斗还是强化、培养都会自动记录。
 
  玩家在攻略关卡中失败和重开也就成为了一种常态。重新开局时,玩家能依据上一轮游戏的进度获取等量的[追忆碎片]。[追忆碎片]可以用来激活追忆效果,比如提升所有灵女的生命上限、获取复活币、增加伤害等等。追忆效果一经激活就可以在每一局游戏中生效,能帮助玩家在接下来的挑战里走得更轻松、更远。这种永久强化机制可以说是Rogue-lite游戏的标配。不过《彼岸花》的追忆效果过于强大和重要,因此游戏是比较鼓励玩家有目的性地进行重开来收集[追忆碎片]激活追忆效果的。
 
  当然为了避免玩家因为重开被迫反复地刷一些低级关卡,制作组提供了可以跳关的追忆效果。玩家每战胜一个BOSS就能获取一个当前BOSS进度的跳关追忆。下一轮开局时可以自行选择激活,这样就能跳过此前打过的关卡,不用完全重头再来。另外,还有增加血币获取量以及提升灵女等级的追忆,这样玩家就算跳关也能保证经验、血币等资源的获取进度能达到正常流程的水平,制作组在这一方面还是考虑得比较周到和细致的。
 
  游戏的追忆效果虽然有30来种,咋看之下数量很多,但不少解锁条件和效果都只是简单的数值提升。比如造成 1万点伤害可以解锁[发光的血],效果为提升所有灵女15%的生命上限。而在造成10万点伤害后则可以解锁效果更高,提升30% 生命上限的[红色余烬]。刨除这些“数值强化版”追忆,实际上追忆的种类大约就只剩下十几种。
 
  对比其他Rogue-lite游戏,《彼岸花》对永久强化机制的设计大大降低了游戏失败后玩家承担的风险,很多时候游戏失败带来更多的是正收益,这种做法可以说是相当仁慈了。
 
  本作每个关卡的面积规模并不算太大,地形结构的设计也相对简洁。场景中除了夹杂一些障碍物以及回路间隔外,基本都是非常平整的地形。障碍物可以遮断、阻挡远程攻击的弹道,玩家能控制灵女走到障碍物后面来躲避敌人的延时远程攻击。这是游戏中为数不多能影响到战斗的地形元素。关卡中我方可登场的灵女数量为3-4个;与此相对,敌人的数量也被控制在了一个较少的范围内。不过每消灭一定量的敌人,战场中都会出现一定的增援。
  
  游戏在战场设计上做一些轻量化的处理。分批次出现的敌人令玩家在敌方回合不用等待过长的时间观看AI行动;较小的地图规模也保证了玩家能更快地开启战斗...加上敌我双方干脆利落的动作设计,游戏的战斗被压缩得较为紧凑,不会感觉到拖沓。我个人认为将这种理念贯彻到战棋游戏当中,加快游戏节奏也是一种非常合适的选择,就像之前的《陷阵之志》化繁为简,凸出核心体验那样。
 
  不过这也同样考验制作组的开发火候和拿捏水平。拿本作来说,游戏中地图种类并不多,经常会出现地形结构或敌人布局相同的关卡。在轻量化的设计思路下,关卡设计不具备足够的丰富和多样性,玩家的游戏体验难免会变得机械和重复。

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