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要塞 军阀之战 图文评测 东亚群雄杂烩式乱斗

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2022-05-12 22:17 人气 | 查看所有评论

导语:上世纪末和本世纪初是RTS类游戏蓬勃发展的黄金时代,像《魔兽争霸》和《帝国时代》这些都是当时家喻户晓的神作,但也并非是几家独大,还有很多十分优秀的作品不断涌现。《要塞》就是其中之一。 《要塞》一款特色鲜明的中世纪城堡题材的战略游戏,游戏背景选

导语:上世纪末和本世纪初是RTS类游戏蓬勃发展的黄金时代,像《魔兽争霸》和《帝国时代》这些都是当时家喻户晓的神作,但也并非是几家独大,还有很多十分优秀的作品不断涌现。《要塞》就是其中之一。 《要塞》一款特色鲜明的中世纪城堡题材的战略游戏,游戏背景选

  上世纪末和本世纪初是RTS类游戏蓬勃发展的黄金时代,像《魔兽争霸》和《帝国时代》这些都是当时家喻户晓的神作,但也并非是几家独大,还有很多十分优秀的作品不断涌现。《要塞》就是其中之一。
  
  《要塞》一款特色鲜明的中世纪城堡题材的战略游戏,游戏背景选定在公元1066年起至1400年的欧洲,贵族们为争夺资源、守卫领地而展开的一场以城堡为主要争夺对象的大范围战争。凭借着独特的城堡建设玩法和高度还原的攻防战斗,《要塞》一经问世便俘获了众多玩家的芳心,同时这也让制作组Firefly(萤火虫)工作室看到了希望,第二年他们又紧接着推出了另一款可玩性更为丰富的《要塞:十字军东征》。此后《要塞2》《要塞传奇》《要塞3》和《要塞:十字军东征2》也相继发布,尽管在这四部作品中,工作室尝试性地更新优化了游戏引擎并加入了更多的游戏内容,但可惜的是,这些工作没有获得玩家们的认可,反而批评不断。
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   这一次的《要塞:军阀之战》将目光聚焦在了亚洲,确切一点说,是东亚。游戏选取了四个极具代表性的东亚势力及其统治者:中国的始皇帝、蒙古的游牧领主、东南亚的部落氏族以及日本的幕府将军。游戏的战役剧情分别围绕着四个统治者的征服之旅展开。
  
  游戏依然沿用了以往的那套微观资源管理模式,这也是同大部分RTS类游戏有所区别的“1+3”资源管理模式,其中“1”是资源管理的核心——声望,“3”则是与声望有关联的三个要素——税收、资源和人口。声望在游戏中通过数值的具象化形式表现,将其与3要素之间的关系:税收增加会降低声望,资源投入增加会提高声望,声望提高会增加可用农民的数量。简而言之就是税收、资源和人口三者通过声望这一纽带相互影响相互制约。玩家需要时刻关注三者的增减状况并根据需要进行调整。
  
  进入游戏后玩家不需要主动训练农民进行各种资源的收集,主要塞会随时间自动招募农民,玩家在建造工作类建筑后要塞会自动分配农民前往完成工作。
  
  建筑建造方面,总体建筑类型保留了原有的工业、农业、城镇、城堡、城防以及军事建筑,并在此基础上进行扩展和革新,例如在农业方面,游戏将原有的生产建筑进行了本地化更新,变成了玩家们更为耳熟能详的稻田、菜地、猪圈和茶田茶房。住房也不仅仅是提高人口上线那么简单,“质量评级”概念的加入让玩家有了更多选择。
 
  除了对原有建筑类型进行调整以外,游戏中还加入了配合全新“军阀”机制的外交建筑、能力强化类的信仰建筑和“恐惧因素”类建筑,其中前两者一并放入了城镇分类下,后者则单独作为一大建筑分类。这里着重介绍能力强化类的信仰建筑和“恐惧因素”建筑。信仰类建筑类似于以前的修道院,但在本作中属于提供纯增益加成的辅助类建筑,“恐惧因素”建筑严格来说也不能算全新的建筑种类,既包括了《要塞》3部曲中的娱乐设施,也加入了各种刑罚建筑,完善了城堡的功能,而“恐惧因素"这一概念也与之前的效果类似,会为城堡的发展带了双向的影响,积极的恐惧因素可以提高声望和部队伤害,但会降低工人的生产效率;消极的恐惧因素会提高工人卸货量,但会降低声望和部队伤害。上述建筑的引入一定程度上增加了游戏的可玩性,同时也让玩家对于城堡内的建筑布局有了更深层次的研究与尝试。
  
  当然,军事战斗内容本作也沿续要塞系列的传统玩法,玩家依然需要建造作坊进行武器的制造,等制造的武器要求后就可以训练对应的士兵兵种。最具特色的城堡攻防战自然也不会缺席,玩家在自己的要塞外筑起高墙,并通过调遣兵力和搭建城防工事来抵御敌人的入侵,同样,玩家也需要组建一支强大的攻城部队来拿下敌人的城池赢得胜利,而大量火药武器的加入更是让这场攻防战充满了变数。

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