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困扰玩家多年的炸服问题,是怎么被云计算逐步解决的?

编辑:瑞安网 来源:游研社 服务器又炸了。 从PC端游时代到移动手游,玩家手中的 发表时间:2022-01-22 01:51 人气 | 查看所有评论

导语:来源:游研社 服务器又炸了。 从PC端游时代到移动手游,玩家手中的设备换了又换,流行的游戏类型也千差万别,但唯独服务器三个字,可能是玩家口中亘古不变的话题或者问题。 对任何玩过网络游戏的玩家来说,自身经历的游戏体验,很难不和服务器挂钩。 九城

导语:来源:游研社 服务器又炸了。 从PC端游时代到移动手游,玩家手中的设备换了又换,流行的游戏类型也千差万别,但唯独服务器三个字,可能是玩家口中亘古不变的话题或者问题。 对任何玩过网络游戏的玩家来说,自身经历的游戏体验,很难不和服务器挂钩。 九城

  来源:游研社

  “服务器又炸了。”

  从PC端游时代到移动手游,玩家手中的设备换了又换,流行的游戏类型也千差万别,但唯独“服务器”三个字,可能是玩家口中亘古不变的话题——或者问题。

  对任何玩过网络游戏的玩家来说,自身经历的游戏体验,很难不和服务器挂钩。

  九城时代的《魔兽世界》,就曾诞生过“服务器被修空调的偷走了”这样流传千古的名梗。岁月荏苒,即便换了运营商,到了暗影界和怀旧服的时代,进服务器排队和战场LAG,依然是WOW社区中经久不衰的日经话题。

困扰玩家多年的炸服问题,是怎么被云计算逐步解决的?

  而到了移动游戏的地界,服务器问题更不必多说。无数手游都经历过“开服卡”事件,不同社区里的玩家也都熟知“拿出XXX补偿,我就当无事发生过”的诉求套路。

困扰玩家多年的炸服问题,是怎么被云计算逐步解决的?

2018年FGO国服的终章炸服事件

  但可能普通玩家很少会去想:为什么服务器无法继续提供服务了?

  在运营商用小精灵或者偷空调的搪塞过去、给上一点补偿的背后,是技术人员与服务器问题斗争波澜壮阔的历史。

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  虽然服务器对大众玩家来说似乎是一个神秘的“技术黑箱”,但从结构角度而言,服务器其实也没那么复杂——它和我们用来玩游戏的PC在架构上并没有太大的不同,都是CPU内存硬盘风扇电源拼起来的。

  无非PC服务的是玩家一个人,而服务器面向的是成千上万的用户,对处理能力和可靠性有着更高的要求。

  这就给服务器带来了很多可直观理解的问题:短期内的海量访问,会让服务器被热情洋溢的用户吞没(比如微博突然爆出什么重大明星八卦之后炸了);一个游戏随着口碑增长积累的玩家数量越来越多,现有的服务器性能逐渐跟不上,但传统的服务器扩容却并非一朝一夕就能够快速完成,进而影响了玩家的网络体验。

  在端游时代,一些常见的运营方式会自然而然地带来各种服务器问题。

  例如客户端MMORPG常会用向在线玩家赠送道具或是限时定点活动的方式,鼓励玩家在某个时间点保持在线或是去往某个区域。

  这种做法会给服务器内部带来巨大的流量压力,技术人员就要评估游戏能不能扛住,想尽各种方式去压低流量的峰值。

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MMORPG活动期常见的人山人海

  在PC端游占据主流的时期,游戏往往具备比较长的生命周期(通常以年为单位),给了厂商积累长期经验的机会,能慢慢建设好自己的数据中心。

  但到了移动互联网时代,手游的迭代只能用“高频”来形容,一个游戏从上线到关服,很多时候只是几个月乃至几个星期的工夫,对服务器的要求更加灵活和弹性,催生了更多的问题。

  就拿最常见的“开服卡”问题来说吧。

  一般来说,新开服是一个游戏负载最大的时候,同时在线人数也最多。

  如果游戏厂商一次性准备过多的服务器资源,耗费的成本就会极大提升,用户高峰一旦退去,剩下的余裕就是纯纯的浪费。但如果资源准备不足,慕名而来的玩家大半进不来游戏,就会对口碑产生致命的打击。

  除此以外,不同类型的游戏有着不同玩法场景,玩家体验的关键点不同,对服务器的技术和架构产生了大量差异化的需求。

  像一些卡牌游戏和放置类游戏对即时响应的要求比较低,很多操作甚至是异步计算的,常规的集中部署服务器就可以解决。

  但是像MOBA或者FPS这种游戏类型,对响应速度和玩家状态同步有着更强的要求,计算、网络的性能门槛更高。比如射击游戏需要更快的帧同步,玩家需要就近接入服务器,甚至有时候还要GPU去进行实时的对战录制(这个过程显然没办法在本地完成),给游戏厂商带来了显著的运维复杂度。

困扰玩家多年的炸服问题,是怎么被云计算逐步解决的?

FPS游戏对Tickrate有着非常高的要求

  在移动互联网时代,对游戏行业里为数众多的新生中小开发商而言,不可能像端游厂商一样从零开始积累服务器运维的经验,自行建设数据中心。所幸,云计算的出现,解决了大量游戏团队面临的基础IT设施难题。

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  一家游戏公司在针对项目做IT资源采购的时候,存在很大的不确定性,往往是有一个上线情况的预估,比如开服当前100万DAU,20万 PCU(同时在线玩家),通常是基于性能压测来评估资源用量。但因为游戏的生命周期的不确定,游戏经营的不确定,所以从准备、开服上线,到日常运营,整体的资源水位通常波动较大。这里面痛苦的地方就在于:资源准备过多,成本就提升,用户高峰退去之后还造成浪费;如果资源准备不足,业务就会受损,用户体验无法保障。

  在传统端游时代,厂商自建数据中心是一直以来的惯性思维。游戏需要自己配置服务器、建立机房、聘请运维人员……这也让大型多人游戏的开发不可避免地中心化。

  而移动互联网时代,云计算服务商的出现彻底解决了这个困境:所有的计算和网络服务都在“云端”,不仅节省了本地租机房、买服务器的成本,还能基于云计算的稳定高可用、快速扩容、免运维等等特点大幅提升游戏研发效率、节省开支,开发者可以把有限的技术资源更专注于游戏业务本身。

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