这场互动科技产业领域的交流盛会,不容错过
导语:7月14日,清华大学经济管理学院互动科技产业研究中心联合腾讯游戏学院主办,由腾讯互娱社会价值研究中心和腾讯研究院协办,线上举行2021年度学术会议。 这是一场互动科技产业领域的交流盛会。会议上,14位来自清华大学、麻省理工学院、北京师范大学、中国
导语:7月14日,清华大学经济管理学院互动科技产业研究中心联合腾讯游戏学院主办,由腾讯互娱社会价值研究中心和腾讯研究院协办,线上举行2021年度学术会议。 这是一场互动科技产业领域的交流盛会。会议上,14位来自清华大学、麻省理工学院、北京师范大学、中国
7月14日,清华大学经济管理学院互动科技产业研究中心联合腾讯游戏学院主办,由腾讯互娱社会价值研究中心和腾讯研究院协办,线上举行2021年度学术会议。
这是一场互动科技产业领域的交流盛会。会议上,14位来自清华大学、麻省理工学院、北京师范大学、中国传媒大学、中国人民大学、华中科技大学、电子科技大学、腾讯公司的互动科技领域的专家、学者针对科技向善、正向价值、文化传播、前沿技术等行业热门研究领域畅所欲言,共同描绘互动科技产业发展新蓝图。
这也是一次行业前沿研究成果的分享探讨。讨论中,嘉宾们展示了互联网产品健康系统设计、游戏角色的动作控制策略、游戏引擎技术等最新阶段性研究成果,期待未来这些成果能为互动科技产业的高质量发展注入强劲驱动力。
学界+业界
共同挖掘互动科技产业多元价值
会议开始前,清华大学经济管理学院院长、弗里曼讲席教授白重恩发表致辞。白院长在致辞中表示,从当前中国的发展阶段和宏观环境来看,互动科技产业有着极其独特的性质和广阔的发展前景。互动科技产业是以新一代互联网、大数据、人工智能技术为代表的新兴技术的典型应用。在“国内大循环为主体、国内国际双循环相互促进”的新发展格局下,打造新的增长引擎方面,互动科技产业将扮演重要的角色。在新一轮科技和产业革命条件下,互动科技产业是认知并理解正在形成中的新产业体系的关键观察点。研究互动科技产业具有积极的意义。
(清华大学经济管理学院院长、弗里曼讲席教授白重恩发表致辞。)
随后,腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学院院长夏琳在致辞中表示,中国游戏产业经过20多年的发展,如今已日益成熟,中国作为全球最有活力的游戏市场之一,用户规模逐渐扩大,游戏行业收入大幅增加,中国游戏也逐渐走向海外市场。作为产业发展的基石,学术和理论的研究是必不可少的。
夏琳表示,此次会议是腾讯游戏学院从产业发展的角度进行的一次新尝试,与高校及学者专家一起,推动游戏学科建设、开发者生态建设、产业和学术研究等相关工作取得进步,为游戏理论研究的合作与切磋、思想与观点的碰撞搭建一个学术平台,挖掘产业多元价值,促进产业正向影响力。
(腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学院院长夏琳。)
腾讯游戏副总裁张巍也在发言中表示,伴随着技术的演进,游戏正在文化传播、教育应用、医疗健康、公共服务等方面涌现出更大的价值与可能性。腾讯也聚焦探索互动科技与社会人文关怀结合的新路径,以“游戏向善”响应公司“用户为本,科技向善”的全新使命愿景,不断扩展游戏的边界和想象空间。
发言+讨论
共议互动科技产业的高质量发展与社会价值创造
会议开始后,专家学者首先对互动科技产业“科技向善”的使命愿景提出了自己的思考与研究。
麻省理工学院John D.C.Little讲席教授张娟娟在分享《互联网产品防沉迷设计:历史、现状与展望》中谈到,国家、互联网公司都为防止未成年用户沉迷于互联网产品做了很多努力。张娟娟和她的团队通过对青少年进行大规模的用户调研,在虚拟现实与真实现实良性互动的破局点提出了思考和探讨,同时从青少年角度,对短视频、游戏防沉迷设计提出建议。
(麻省理工学院John D.C.Little讲席教授张娟娟在分享中。)
清华大学助理研究员张鹏在分享《电子游戏中的真实自我:虚拟社会中的幸福追寻》中,深入探讨了游戏玩家的心理动机。他认为,电子游戏因其高度的开放性和自主性,与玩家对实现理想自我的渴望不谋而合。张鹏也对游戏玩家在虚拟世界中实现自我的尺度进行了研究,发现自我效能感高、网络去抑制高的个体幸福感水平更高。
(清华大学助理研究员张鹏在分享《电子游戏中的真实自我:虚拟社会中的幸福追寻》。)
接着,游戏研究学者、游戏化专家刘梦霏在《游戏育人:游戏建设健康亲子关系》分享中,探讨游戏的正向价值。刘梦霏展示了一系列课题组在亲子游戏方面的社会实验与成果,在国内外关于Game Parenting的研究的基础上,通过《游戏星球》纪录片中的社会实验,探索出了青少年通过游戏表达的有效途径,以及游戏创作对家长认识游戏、改善亲子在游戏问题上的积极作用。
专家学者们也分享了自己和团队在游戏文化传播领域的探索。
清华大学助理教授陈昊在《游戏改变世界:从文化视角出发》中,探讨社会文化与游戏文化是通过何种心理机制影响人们的行为偏好,以期找到游戏承载的母国文化的传播规律,以及对游戏开发与设计、市场开发与推广的启示。
中国传媒大学副教授周逵则把目光转向“银发玩家”这一群体,对老年玩家及其家庭成员对游戏行为意义的认知进行分析。在他的分享《驯化游戏:银发玩家网络游戏行为的代际研究》中,“银发玩家”对游戏的驯化过程,与家庭系统、衰老过程以及对游戏的认知发展密切相关。研究也对互动科技的适老性进行展望。
(中国传媒大学副教授周逵在分享中。)
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