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中国网络游戏版权工作委员会成立,规范版权监管、促进行业发展

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-11-08 20:19 人气 | 查看所有评论

导语:随着互联网信息技术的不断进步,我国网络游戏行业步入了泛娱乐化、跨界衍生的新阶段。在此过程中,如何建立并完善游戏版权的法律和监管机制,促进游戏版权问题的社会共治,成为业界面临的重大而又急迫的问题。 网络游戏版权工作委员会成立,行业难题有所归

导语:随着互联网信息技术的不断进步,我国网络游戏行业步入了泛娱乐化、跨界衍生的新阶段。在此过程中,如何建立并完善游戏版权的法律和监管机制,促进游戏版权问题的社会共治,成为业界面临的重大而又急迫的问题。 网络游戏版权工作委员会成立,行业难题有所归

  随着互联网信息技术的不断进步,我国网络游戏行业步入了泛娱乐化、跨界衍生的新阶段。在此过程中,如何建立并完善游戏版权的法律和监管机制,促进游戏版权问题的社会共治,成为业界面临的重大而又急迫的问题。

  网络游戏版权工作委员会成立,行业难题有所归管

  8月2日,中国版权协会网络游戏版权工作委员会成立大会在北京辽宁大厦召开。网络游戏版权工作委员会隶属于中国版权协会,是由网络游戏版权领域相关企业、单位与个人自愿参加的公益性群众团体,受中国版权协会直接领导,是中国版权协会的二级委员会。深圳市腾讯计算机系统有限公司、广州网易计算机系统有限公司、三七互娱(上海)科技有限公司等18家相关企业作为发起单位代表参加了会议。

中国网络游戏版权工作委员会成立,规范版权监管、促进行业发展

  网络游戏版权工作委员会旨在形成规范与良性的行业秩序,不断促进我国游戏产业健康发展。主要工作包括:推动网络游戏内容产业链版权的创造、运用、保护和管理,以及产业相关方版权的授权;推动网络游戏版权理论研究和学术交流,宣传普及版权知识;协调行业内、外部关系,加强行业自律,推动企业更广泛利用技术手段强化版权保护,制止版权侵权与不正当竞争行为等。

  中国版权协会理事长阎晓宏认为成立网络游戏版权工作委员会十分必要,游戏在版权产业中的社会价值与规模体量都很大,成立专业委员会有助于将游戏版权保护工作开展得更实更专,具有权威性、代表性和示范意义,协会不仅是一个桥梁,也是凝聚行业的一种力量。

  委员会主任委员、腾讯公司副总裁谢兰芳则表示,要在中宣部版权管理局与中国版权协会的关注与支持下,与行业同仁以及相关专家一道,通过行业自律与行业规范的形式,加强网络游戏行业的版权保护,建立良性的版权行业秩序,为网络游戏产业发展与繁荣,为中国传统文化与现代艺术、科技的结合,以及文化“出海”做贡献。

  “网络游戏内容版权是游戏内容生态不可分割的一个部分,版权保护以及版权运营是所有内容行业的发力点”,在谈及游戏作品的市场与社会价值问题时,腾讯游戏内容著作权生态建设中心负责人曹颖说道。委员会副主任委员、网易游戏法务总经理周洁针对游戏作品的保护方式,建议在此次著作权法修改中,将游戏作品作为单独的作品类型进行保护。委员会副主任委员、三七互娱副总裁兼法务负责人赖启祺认为,版权资产是企业最核心资产之一,版权运营和开发是一项全局性、全过程、全周期的综合性工作。

  游戏版权纷争不断,权益边界亟待明确

  网络游戏作为“第九艺术”,近年来在我国涨势迅猛。《2020年1—6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年我国游戏用户规模近6.6亿人,我国游戏市场实际销售收入达到1395亿元,同比增长22%。尤为引人关注的是,我国游戏的原创力也在不断提升,2020年上半年,我国自主研发游戏的国内市场实际销售收入达到1201亿元,占到国内游戏市场总收入的近九成。这意味着越来越多的精品游戏开始占领主流市场,知识产权逐渐成为游戏的核心竞争力,我国网络游戏行业迈入版权运营时代,已是大势所趋。

  然而,相较于游戏产业的飞速发展,我国专门针对游戏版权的法律法规仍待补充与完善。对比文化娱乐产业发达的国家,比如韩国,作为最早发展游戏产业的国家之一,它颁布了文化产业振兴基本法、版权法等一系列保障游戏版权的法律,并随着数字技术的发展不断做出修改和完善。而我国的相关法律,目前仅将游戏归为“计算机软件”大类,没有对游戏进行专门立法,尤其对游戏特有的“玩法”等属性方面鲜有涉及;国际公认的保护文学和艺术作品的《伯尔尼公约》,在其保护范围内也并不包含游戏这一项。权益边界的模糊,导致了行业实践中关于游戏版权的纷争不断。

  自网络游戏诞生以来,就存在着对其版权的争议,只不过最早的争议大都是关于游戏本身是否涉嫌抄袭。不过随着游戏产业的发展,这方面也有了较为清晰的界定。一方面是关于游戏玩法,它本身并不存在是否抄袭的概念,比如MOBA类的玩法、战术竞技的玩法,不管是谁首创的玩法,其它厂商也都有权利使用这一玩法再去创造别的游戏。另一方面是关于游戏元素的抄袭,比如画面、UI等。比较典型的案例就是4399游戏平台,它发布了相当数量的制作粗糙的页游,其中涉及到对诸多经典游戏如《绝地求生》、《守望先锋》等游戏元素的抄袭。

  随着近几年游戏直播和游戏短视频行业的快速崛起,网络游戏的版权之争进入了新的阶段,不再是游戏厂商与厂商之间,而是游戏厂商和内容平台之间的博弈,其中涉及直播画面版权等是否侵权的纠纷不断增多。2014年,网易发现旗下游戏“梦幻西游”被华多公司通过 YY 游戏直播等多个平台进行直播、录播和转播,在交涉未果后,网易就华多的侵权行为向法院提起诉讼。这也彻底拉开了游戏厂商和游戏内容平台之间关于直播等过程中游戏版权归属的争议大战。

  对于游戏直播版权,争议的焦点主要在于用户直播以及用户上传的短视频内容是否受到著作权法的保护。游戏直播和游戏短视频行业诞生的时间并不长,正在经历爆发式增长,相应的玩法模式也在不断地被创造、不断地被更新。游戏厂商为内容平台的发展提供了强大助力,而游戏直播和短视频等对于游戏的推广也发挥了无可替代的关键作用,两者互惠互利。如何明晰在此过程中各方的权益边界,形成法律法规层面的理解和共识,也是大家在实践中一边摸索一边持续推动的。

  2019年8月,上海交通大学知识产权与竞争法研究院发布了《游戏直播行业白皮书》,其中特别指出,游戏直播、短视频行业发展迅猛,但其中涉及游戏画面、直播画面版权争议等法律纠纷不断增多,需要立法部门、监管部门积极回应,给出更为明确的行业规则指引。2020年4月,广东省高级人民法院发布《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》,对网络游戏纠纷案件的权益保护、侵权认定和赔偿原则作出了明确规定。而这次在中国版权协会的牵头下,正式成立其下属的网络游戏版权工作委员会,更是标志着有关部门对加强并规范游戏版权保护的重视和决心。

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