闭门造车:跑团规则与剧本的独立创作尝试(3)
导语:导语:包括在写技能介绍的时候,我会模仿《炉石传说》与万智牌,给每个技能一句简单的骚话,这纯粹是自己的趣味,但是现在想想,创作骚话的时间跟创作技能的时间差不多一样长了,且在里面埋了很多梗,不为别的,只
导语:包括在写技能介绍的时候,我会模仿《炉石传说》与万智牌,给每个技能一句简单的骚话,这纯粹是自己的趣味,但是现在想想,创作骚话的时间跟创作技能的时间差不多一样长了,且在里面埋了很多梗,不为别的,只是希望
包括在写技能介绍的时候,我会模仿《炉石传说》与万智牌,给每个技能一句简单的骚话,这纯粹是自己的趣味,但是现在想想,创作骚话的时间跟创作技能的时间差不多一样长了,且在里面埋了很多梗,不为别的,只是希望能够有人看懂后会心一笑就好。
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人性系的部分神术说明
4人怎样才是人
我很喜欢马丁老爷子“播下种子浇水然后让故事成长”的理论,在写剧本的过程中这样的理论会让作者重新审视笔下的人物。许多剧本中的NPC会让我觉得缺乏“人”的属性,感觉上他们好像只是解开谜题所必要的工具。所以我会尝试问自己三个问题:
- 这个人要做什么?
- 这个人的过往和要做的事以及他的性格之间有什么关系?
-
这人有哪些社会关系?
所以在创作一个NPC的时候,我也会试着把跟他关系最为密切的人也一并创造出来,类似于《西部世界》中给梅芙创作一段关于女儿的回忆一样。虽然这样的关系人未必会在游戏中出现,但是这样隐藏在阴影中的基石人物往往能让NPC更为立体,行为也更为合理。因为我不愿意这样的剧本只停留在推理或智力层面(主要原因是自己智力达不到),我同样希望能够调动参与者的情感。
当然,在调动情感方面,人物的复杂性与创设道德困境总是不错的手段,在此不做赘述。
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某NPC父亲的言论,以及父亲的遭遇对自己性格的影响(本子买自机核铺)
5关于物品说明
我很喜欢魂系列在物品介绍里埋藏剧情线索的做法。但考虑到面团但局限性,我并不能把极其重要的信息放在介绍里。作为妥协,我会把一些支线剧情的所需要的以及丰富世界观的细节塞在物品介绍里面,老实讲,工作量极大,但是我乐在其中就是了。
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某人物行囊中关于烈酒的说明
6多描述,让调查员自己下结论
我很讨厌生硬地告诉调查员“这是个什么”或者“某人正在做什么”,因为这等于剥夺了参与者的感官而直接替他们思考。所以我也试着在场景和人物但描写方面花了更多的笔墨,让参与的小伙伴有个更加具体的印象,而不是简单的“这是一座老旧的旅馆”或者“你面前站着一个畏畏缩缩的中年男人”。
不得不说,在主持的过程中大量的描写也许会产生反作用(“我都听困了”),但是我仍然认为一个好的剧本创作者或者说KP应该强迫自己进一步重视描写,而不是单纯地创作一个精巧的、多重反转的且有时是缺乏鲁棒性的故事,因为在描写人与物的过程中,你会不断地询问自己“为什么”这个问题,这能让整个的故事与游戏环境大大增强说服力。
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对于环境与人的单纯描写,具体在干什么,自己判断
最后
独居老人洋洋洒洒写了这么多,算是在规则与剧本创作方面的一些小小的心得,肯定会有不对的地方,希望各位指正。等到规则与剧本打磨完毕,我会找个平台上传,到时候盼望大家多提宝贵意见,我先跪谢为敬了。
最后的最后,今年开年很让人难受,希望大家都健康平安。等疫情过去,真的很想跟大伙一起面团,各位保重。
来源:机核
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