被育碧收购75%股权,《采矿大亨》开发商如何打造出次留81%的放置类?
导语:2019年7月底,育碧收购Green Panda Games 70%股权,并且协议给予育碧未来四年收购其剩余30%股权的选择权。Green Panda Games专注于超休闲游戏发行,尤其是放置类。 仅半年后,育碧在放置类品类再次加码,收购了头部厂商、《采矿大亨》开发商Kolibri Games
导语:2019年7月底,育碧收购Green Panda Games 70%股权,并且协议给予育碧未来四年收购其剩余30%股权的选择权。Green Panda Games专注于超休闲游戏发行,尤其是放置类。 仅半年后,育碧在放置类品类再次加码,收购了头部厂商、《采矿大亨》开发商Kolibri Games
2019年7月底,育碧收购Green Panda Games 70%股权,并且协议给予育碧未来四年收购其剩余30%股权的选择权。Green Panda Games专注于超休闲游戏发行,尤其是放置类。
仅半年后,育碧在放置类品类再次加码,收购了头部厂商、《采矿大亨》开发商Kolibri Games 75%的股份。据育碧发布的公告显示,该收购已经于1月31日完成,同样此协议给予育碧未来四年逐步收购其剩余股份的选择权。
2款放置类,下载量破亿
公告中同时透露《采矿大亨》自2016年上线迄今的累计下载量已经达到1.04亿次,并且更新次数超过160次。除了《采矿大亨》,Kolibri Games另外一款于2018年推出的放置类《工厂大亨》表现同样不俗。根据官网显示的时间轴和数据显示,2018年8月,这两款游戏累计下载量突破5000万次,到2019年7月,这个数字就突破1亿次,增速迅猛。
来源:育碧官网在这骄人数字的背后,许多人不知道的是,在2016年起步阶段,Kolibri Games(前身Fluffy Fairy Games,2018年10月更名)仅有4个人,并且蜗居在学生公寓里开启了他们的游戏事业。几年过去,如今他们已经发展成为一家超120人团队的手游公司。
来源:Kolibri Games官网81%次留,他们是如何打造放置类游戏的?
对这两款放置类,Kolibri Games都仅花了2个月时间就打造出了第一个版本,之后再不断持续优化。去年10月,Kolibri Games商务总监Nate Barker以《采矿大亨》为例,分享了他们打造放置类产品的经验。
1。 出彩的创意
他提到,放置类游戏模式可以概括为两类:模拟经营和建造。市面上大多数放置类都是围绕着这其中的一个概念进行打造。他们选择的是后者,但又稍微不同,不再是向上建造,而是选择向下挖掘。这也使得《采矿大亨》脱颖而出。
2。 创建非常简单的原型
他们的一个座右铭是:对你想要做的所有事说“不”。无论你有任何大胆、创新的长远想法,刚开始都要说“不”,要从最简单的开始做。他们在制作《采矿大亨》有一些基本的原型规则:
无3D美术
无内购
无社交功能
无本地化
无广告聚合
无长远激励
无云储存
他表示,他们这个模型效果很好,次日留存从63%上涨到81%,而大多数游戏大概是在40%。有了这个基础后,后续可以慢慢优化。通过聚焦次日留存,让他们对后续内容有更多回旋的余地,假如哪个有问题,他们可以直接修复而不用影响到次日留存的模型。
3。 一个界面展示所有的核心玩法
《采矿大亨》的核心玩法有四步,包括采矿、运输、售卖以及升级,这都在主界面展示,并且每个环节之间的关联都清晰展示,一目了然的设计,让用户很快上手。
4。 商业模式选择:60%收入来源广告
放置类游戏的核心是用户升级的速度,这也是用户愿意花钱的地方。比如在《采矿大亨》,用户开辟一个新矿区,有两种方式:一是直接用游戏内货币购买或观看广告;二是等玩到可以解锁新矿区的时候。
他透露,游戏约60%的收入来源于广告,其中最大的来源于用户观看广告换取加速矿区的产出。平均看,用户每天每次游玩观看8个广告。有意思的是,刚开始他们并没有内购,是用户跟他们反馈想花钱加速游戏进度后才加入的。他表示,如果他们未听取用户的建议,可能游戏不会有今天这么成功。
5。 采用精干的开发过程
2018年,他们发布了第二款放置类《工厂大亨》。当时,他们已经从《采矿大亨》学到了很多经验,并归总五步开发过程:
首先,启用很小的一个团队,寻找好创意和核心玩法;
其次,打造出一个简单的原型,测试、打磨;
再次,进行内部员工测试,每位成员玩这款游戏,看是否好玩、修复bug,这个阶段结束后,大概就是8个礼拜;
接下来,开始外部测试,看早期留存、自然新增、评分以及用户反馈,这个阶段大概花4个礼拜;
一旦对游戏表现满意后,他们开始扩大团队,增加游戏功能,并开始获取用户增加游戏用户数。
6。 维持用户粘性
《采矿大亨》自2016年7月上线后,更新超过160次,尽量每周都有更新。在更新方面,他们采取四天更新方式:
第一天, 向1%的用户推送更新,主要看是否有重大bug;
第二天, 向5%的用户推送更新,依然是查看bug,方便快速解决;
第三天, 向20%的用户推送更新,查看定性反馈以及商店评论;
第四天, 如果对反馈满意,就向所有用户推送更新。
最后,他表示他们大多数玩家来自欧美,平均玩10分钟,并建议大家要重视用户反馈,如果不是听取用户建议,他们也到不了今日的高度。
来源:游戏陀螺
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