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都2020年了,为什么我们还要看游戏评分?(5)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-01-22 22:25 人气 | 查看所有评论

导语:导语:更重要的是,评测想要写得好看,关键还是要有一个中心思想的,就像我们平时写的议论文或者记叙文一样,所有的部分应该讲究整体效果,而不是机械性地把游戏拆解开来,然后平均剖析。 Steam用户社区的评测系统

导语:更重要的是,评测想要写得好看,关键还是要有一个中心思想的,就像我们平时写的议论文或者记叙文一样,所有的部分应该讲究整体效果,而不是机械性地把游戏拆解开来,然后平均剖析。 Steam用户社区的评测系统是我见

  更重要的是,评测想要写得好看,关键还是要有一个中心思想的,就像我们平时写的议论文或者记叙文一样,所有的部分应该讲究整体效果,而不是机械性地把游戏拆解开来,然后平均剖析。

都2020年了,为什么我们还要看游戏评分?

  Steam用户社区的评测系统是我见过体验最差的,甚至没有之一。

  因为总评只有好评和差评两种选择,所以无论你评语写得再全,一个红色的大拇指就能否认这个游戏的全部——哪怕只是因为一些系统细枝末节的小问题。尤其对于国产游戏来讲,我们已经见过太多由于刷差评而毁掉的社区了。更何况在中文语境下,这里充斥着各种阴阳怪气和无聊的抖机灵,我不明白这些评价除了能让别人给你点赞之外,还能有什么积极效果我也在工作中和巴士编辑部的同事聊过一些新的想法和创意,我们有初步的打算想在来年做点新的东西,特别是在评测这一块。我们想把未来评测的重点放在游戏的上手难度,新鲜感,冲击力,创新等更直观的部分,并把它和用户反馈结合起来,至于具体的实现方式,则取决于未来一年里我们的规划和整体安排。但在短时间内,我们还不能抛弃“打分制”这种最基本的评测机制,尽管我们已经分析过这种机制存在的弊端,但在一个更全面,更有趣的新的评测方式出现之前,我们仍然会继续做下去,并尽可能提高我们在玩游戏时候的审美水平,同时腰杆也要更硬一点。在过去很长时间,我们甚至没敢想象过自己可以和国际上的那些有十几年历史的知名游戏媒体一起,同时拿到一款3A级的作品,提前窥知游戏中的种种细节,也慢慢地发现自己可以影响越来越多的国内玩家。无论是《死亡搁浅》,《只狼》还是《无主之地》,《幽灵行动:断点》等等,这些知名大厂也给我们提供了,得以参与到全球范围的游戏发行活动的机会。这其中最大的助力在于国内玩家群体的扩大和购买力的提升,另一方面,无论是御三家主机分别正式进入中国市场,还是其他游戏发行公司的努力也非常重要,这让国内的游戏人和游戏媒体都可以以一个更正式的形象来表达自己的观点。

都2020年了,为什么我们还要看游戏评分?

  在如何正确看待游戏评分这点上,每个人想必都有自己的看法。最流行的说法是“高分看媒体,低分信自己”,这么说相对来说很合理,但也并不全面。在面对媒体评分时,更重要的应该是“纵向而非横向”比较,即我们把不同媒体的分数互相比较是没有任何意义的,因为大家的审判标准是不一的,而纵向的比较则让我们很容易看出在相似标准下,不同类型的游戏制作水平,也很容易找到跟自己口味相似的编辑——当然,同一家媒体不同编辑如何保持标准相同,就只能交给这家公司的HR和领导了。剩下的,就交给玩家们的嘴去评论了。能让你找到认同点,或者和谐地喷点什么,说明我们写的东西对你来说就是有用的——对于玩游戏的人来说,有用比什么都重要。

  来源:TGbus

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