第一人称和第三人称,到底哪个更适合玩爆破?
导语:大家好,我又来了~ 上篇日志发布以后,狙友们反馈了很多问题,我还是很欣慰的~ 其实开发组很希望可以听到玩家真实的声音。开发日志的初衷也在这里,希望有一块空间可以和大家交流(互怼)。 上一次大家反馈最多的声音就是,“爆破模式用第三人称会不会影响
导语:大家好,我又来了~ 上篇日志发布以后,狙友们反馈了很多问题,我还是很欣慰的~ 其实开发组很希望可以听到玩家真实的声音。开发日志的初衷也在这里,希望有一块空间可以和大家交流(互怼)。 上一次大家反馈最多的声音就是,“爆破模式用第三人称会不会影响
大家好,我又来了~
上篇日志发布以后,狙友们反馈了很多问题,我还是很欣慰的~
其实开发组很希望可以听到玩家真实的声音。开发日志的初衷也在这里,希望有一块空间可以和大家交流(互怼)。
上一次大家反馈最多的声音就是,“爆破模式用第三人称会不会影响平衡性?”“第三人称有存在的必要吗?”
首先,请大家放心,从生死1开始,我们就喜欢给玩家更多的选择。
所以无论是加入第三人称,还是加入救援,都是创建房间时可选的一项,并不会强制玩家全盘接受新的内容。
你觉得不好玩,完全可以不选择它,我们只是提供一种新的乐趣和维度。
接下来我来说说关于很多玩家担心的关于爆破加入第三人称的竞技性问题。
在上篇日志里一再的提到了,我们希望自己的竞技模式和玩法,有一定的独特性。当然也不是说加个人称就独特,就好玩。但是至少我们先要尝试做一些改变。
十几年前,经典竞技还是CS的年代,相信理解CS那套经典竞技的玩家都明白,他核心的攻防平衡就来自短暂的回合时间里你能做什么。
我在什么位置能听到你的脚步声,你不漏脚步声转点需要多久,时间是很核心的东西。
所以我也很认同大家说的第三人称在原有CS时代的地图和框架下,会有天然的缺陷。
CS建立了一个牢固的模式,也就是攻方几乎只有两种大策略,要么RUSH,要么缓慢的一寸寸摸点。而CS最核心的玩法特点就是强调枪刚,要刷屏连杀。
因为进攻路线相对固定,玩法也相对固定,无论摸点还是RUSH,最终我们一定会同时出现在双方屏幕中,打侧脸的机会非常少,就是拼反应速度。
所以大部分初级的比赛里,大家都打不好摸点。反而是整齐的RUSH几乎是无解的,也就有了P90,RUSH B的梗。
我们明白,玩家应该不需要另外一个CSGO,而在生死2中,我们更想要带来一些新鲜的东西。
我们加入三人称给守方更大的优势,就是想打破双方一定要刚枪的点,使得无脑枪刚和RUSH不能完全解决问题。
当简单的Rush策略收益减小以后,给双方更复杂的进攻和侦查手段才变得有意义。
这里的手段,就是我们之前反复说到的枪械挂件,战术武器。
当我们不断加入新的配件,新的进攻和防守手段的时候,我们的生态会更良性。
想象一下,彩虹六号里的地面侦查小车,心跳监测仪等等,如果他们都加入爆破战,三人称卡点是不是就不那么无解了。
一局比赛,因为玩家带入了不同的武器,拥有完全不同的进攻能力和组合方式。这个比赛会更富有变化和策略。
建立了这一步,生死2就有了自己的立足点。
当然最核心的我们还是希望能给玩家多一些的选择,能有不同的体验和乐趣。
目前生死2整体的进度还比较慢,早早开启先遣测试,也是希望可以逐步的、分批的测试我们希望加入到游戏中的内容。
我们会从第三人称视角开始,不断添加更多新的模式玩法。
每一次新的添加,我们都会安排先锋测试服的玩家协助我们进行测试,并吸取玩家的意见,做出相应的调整。
说了这么多,其实体验一把才知道,狙友们赶紧去官网预约呀,我们的首次测试将在近期正式公布啦!
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