渣画质、高口碑:这款沙盒独游销量终破50万套
导语:一款成功的游戏需要具备哪些特点?画质、剧情还是清晰而有特点的玩法?有时候,可能这些都不是必要的,比如最近,就有这么一款“奇葩”的独立游戏“意外”成功了。 据SteamDB的统计显示,由Lo-Fi Games研发的沙盒RPG游戏《剑士(Kenshi)》自2018年底上架
导语:一款成功的游戏需要具备哪些特点?画质、剧情还是清晰而有特点的玩法?有时候,可能这些都不是必要的,比如最近,就有这么一款“奇葩”的独立游戏“意外”成功了。 据SteamDB的统计显示,由Lo-Fi Games研发的沙盒RPG游戏《剑士(Kenshi)》自2018年底上架
一款成功的游戏需要具备哪些特点?画质、剧情还是清晰而有特点的玩法?有时候,可能这些都不是必要的,比如最近,就有这么一款“奇葩”的独立游戏“意外”成功了。
据SteamDB的统计显示,由Lo-Fi Games研发的沙盒RPG游戏《剑士(Kenshi)》自2018年底上架以来,Steam平台的销量已经超过了50万套,更值得注意的是,作为一个既没有画面、也没有剧情,甚至玩法都说不清楚的游戏,居然在1.3万多个评价拿到了89%的好评率,甚至同时在线玩家数量经常破万。
Gamelook此前曾介绍,该游戏最初由独立开发者Chris Hunt单人研发,到2018年发布,这个项目耗时超过了12年。那么,玩法硬核的《剑士》究竟为何受到众多用户认可?Lo-Fi Games创始人又是如何在长达十多年的时间里,把这个项目做成的呢?
反常规的沙盒RPG:低画质、渣操作的独立游戏神作
从最容易被注意到的画面来说,你一眼就能看出《剑士》是个独立游戏,简陋的人物建模、低到接近马赛克的画质,几乎自动拒绝了很多对游戏视觉稍微有要求的玩家。
但令人意外的是,这款游戏实际上还提供了“捏脸”功能,除了可以选择种族、性别,你还可以选择角色肤色、高度、身体比例、腿长、肩宽、胸围、臀围、腿型等18种细节调整。
谈到RPG,可能很多人第一印象就是,要有故事背景、角色介绍,这样才有最基本的代入感,但《剑士》并没有这么做,它给人的第一感觉更像是生存游戏:你的背景介绍只有一句话,比如地位最低的贱民、队长的儿子、农民、商人等等,你在游戏里唯一的任务就是活下去,而且是“开局一把镐、装备全靠偷”。
游戏里有饥饿、装备、武器和技能等级这些传统RPG游戏都有的属性,但比较特别的是,它的技能升级方式让人大开眼界,比如你的韧性全靠挨打提升,速度只能通过不断地跑步增加。
在最难的贱民模式里,你甚至肢体都是残缺的,唯一能做的工作可能就是当别人的奴隶,而最快的成长方式,居然是坐牢,因为只有在牢里才可能不被饿死,甚至还能练开锁、潜行技能。
不过,游戏的自由度极高,玩法的策略多到让你怀疑这是个独立游戏,比如同样是最高难度开局,你可以在监狱里练习撬锁和潜行,也可以选择当奴隶积攒家底,最终成为实力强大的一方诸侯。
拥有了立身之本后,你可以招募团队,建造城堡,扩充军队,安排所有人的工作,有时候,可能需要几天的时间才建起几间石头屋,即便是投入了上百个小时,你依然会发现有很多东西并不了解,简而言之,《剑士》就像是一个巨大的黑盒子,哪怕是最硬核的玩家,也需要很长时间才能略有收获。
当然,在趣味性极高、重复性极强的玩法背后,由于是小团队研发,尽管投入了十多年时间,但《剑士》仍有不少bug,而且游戏操作也不如很多商业游戏流畅,不少给出了好评的玩家表示,“这游戏我投入了1000多个小时的时间,非常有趣,但这也是给出好评的唯一原因,因为它仍然有很多不完善的地方”。
从保安到成功游戏开发者:前六年都在学习和试错
《剑士》是2012年最早申请Steam绿灯平台的10款游戏之一,在漫长的研发过程中,它的玩法和内容经过了大量的修改和调整。在新游戏热度很快就消失的游戏行业,Chris Hunt却以惊人的毅力坚持了十多年,形成了积极活跃的玩家社区,该游戏被很多人喜欢的一个很大原因,就在于社区有大量的Mod支持。
在谈到成功原因的时候,他说,“我们的专注是最为关键的,每当我们很长时间没有更新、或者其他Early Access被开发者主动放弃的时候,玩家们都会觉得失望和怀疑。但在十多年的时间里,我们的更新从来没有中断,从没有放弃过对游戏的提高和对问题的解决,我想,人们看到了这些,看到了我们的坚持”。
在2013年通过Steam绿灯之前,实际上Chris Hunt就已经独自研发了六年,而且大多数时间都靠收入很低的保安工作带来的收入维持生计,直到登录Steam的时候才组成了七人团队:
“我大概是2007年左右的时候开始的《剑士》项目,在最初的五六年里都是独自工作,在此期间我都是拿着低薪水的保安,通常是周末两天和夜里下班之后才开始游戏研发,所以用了很长时间,这时候主要做的是基础系统,并且把游戏做成可玩状态。登陆Steam(绿灯)平台之后,节奏开始加快,在此期间我也组建了一个小团队,我们的首个程序员Sam、游戏世界设计师Oli、PR兼剧情作者Natalie、3D和概念设计师Otto和第二个程序员Maykol。
左二为Chris Hunt,右一为Natalie Hunt(亲兄妹)对于游戏的核心玩法,Hunt表示,它融合了很多品类,“既有《上古卷轴:天际》一样看到开放世界RPG元素,还有RTS游戏里的兵团操作、基地建造、科技研究和制造玩法”。
据他透露,游戏创作的原因是希望“做一个自己理想中的游戏”,而所有的灵感都来自于以往那些年玩过的游戏,比如《幽浮:启示录》、《辐射》1和2、《铁血联盟2》、《太空精英2》和《哥特王朝2》等作品。
在做游戏之前,Hunt并没有真正接受过研发相关的教育,“多年前做过一些兼职,但也都是也很小的合同,我从未接受过正式的游戏研发教育,只在大学的时候学过音乐技术,然后就开始做游戏了,所以这12年的研发当中,有一半的时间都是在学习、练手和试错,后六年才真正进入制作阶段”。
12年奋战:只为做理想中的游戏
Hunt表示,自己从来都不喜欢传统RPG那样手把手地教玩家怎么做,更不想让玩家一开始就是无所畏惧的英雄,所以在《剑士》里,你开始只是一个不能再普通的人,没有特殊能力,数值也比其他物种更低,甚至生存都是问题,你会在游戏里被霸凌、被嘲讽、被俘虏、被当作奴隶,甚至在城镇安全区休息的时候,都可能被乱军劫持。
当然,你的角色会不断成长,打造自己的势力,这是一个沙盒世界,所以理论上有无数个目标可以去做,但同时有没有必须完成的任务和剧本,《剑士》和其他RPG最大的不同是,麻烦会自己找上门来。
“我之所以坚持把《剑士》做出来,是因为我希望做自己梦想中的游戏,有时候我觉得做游戏比玩游戏更有乐趣,所以尽管对于一个人来说,这个项目很大,但只要我有时间,都会尽自己最大的努力做出来”。
在游戏里,角色的各种状态都会真实地表现出来,比如某个部位被攻击,就会出现随之而来的问题,“我希望受伤可以对玩法产生真实的影响,它让战斗更有趣也更逼真,如果有伤口不包扎,仍然可以继续战斗,但哪怕是赢得了战斗,你的角色也可能会流血而死。重伤之后移速会明显变慢,有时候甚至无法在战斗中拿起武器,如果一个角色腿断了,那么下次战斗他就只能趴在地上”。
游戏行业千变万化,没有技术基础的Hunt也因此投入了很长时间,“你的技术会老化,我们更新了游戏引擎,而且围绕它的限制做了很多工作,但实际上现在已经做到了它的极限,只有大量重写才能进一步提高”。
《剑士》参展2018TGS这款游戏发布之后第一天就成为了日本Steam畅销冠军,对此他解释称,“游戏有些元素是来自日本文化,他们不担心在游戏里有很多角色属性,开放世界是很多日本游戏没有的元素,我想这也是他们感兴趣的原因之一”。
对于十二年的研发学到了什么,他并不愿侃侃而谈,“其实没有太多经验可以讲,但如果你能让粉丝开心,并且尊重他们,他们同样会给你积极的反馈,我们会给《剑士》做很长时间的支持,然后才会开始新项目”。
不过,前不久,Lo-Fi Games透露,新项目《剑士2》已经在研发,“我们最初没打算公开,这样就不会给团队太大压力,但有很多人对我们仍然不公布最新进展感到困惑和愤怒,所以目前只能公开我们的进度,《剑士2》的设定会在第一代游戏的1000年前,并且会使用同样的引擎研发,因为换引擎可能破坏很多原来的计划,甚至可能再投入一百万年才能做出来”。
不过,至于新作到什么时候完成,Hunt并没有给出答案,或许,在有了团队之后,我们能在2030年之前看到吧。
来源:GameLook
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