大厂争相布局的订阅制付费,会是一笔好生意吗(3)
导语:导语:同时还有游戏通关后的处置问题,传统实体游戏有线下流转渠道,但数字版游戏的消费比重逐渐上升后,这反倒成了一种负担。尤其是一些偏重线性的游戏,往往通关后反复玩的场景不多。 一台不能玩实体游戏的主机,
导语:同时还有游戏通关后的处置问题,传统实体游戏有线下流转渠道,但数字版游戏的消费比重逐渐上升后,这反倒成了一种负担。尤其是一些偏重线性的游戏,往往通关后反复玩的场景不多。 一台不能玩实体游戏的主机,当然,
同时还有游戏通关后的处置问题,传统实体游戏有线下流转渠道,但数字版游戏的消费比重逐渐上升后,这反倒成了一种负担。尤其是一些偏重线性的游戏,往往通关后反复玩的场景不多。
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一台不能玩实体游戏的主机,当然,也要便宜一些
而上述这部分成本可以被订阅制游戏的阵容均摊开,毕竟一年会员费往往就只是1~2款3A大作的价格。这也在无形中降低了待开发用户群体,对于硬件的上手门槛。微软前段时间推出的无光驱版Xbox,也是对应着类似的理念。
此外,外媒普遍倾向于,游戏订阅制的源起一定程度上受到了视频流媒体会员制度的启发。但游戏不同于Netflix等视频订阅的地方在于,订阅游玩的游戏中,内购依然存在,这是游戏独有的商业特点。而近几年“游戏即服务”(game as a service)的概念,正在欧美很多传统大厂的产品中普及开,尽管伴随着不小的争议,但这种传统主机产品转型带来的变化,也正在成为单纯销售收入之外的重要补充。
全面开花尚需时日
我们上面聊到的这些订阅制付费,大多仍然是基于主机、PC的传统模式,一脉相承下来的付费模式演化。
但在触及玩家体量最大的移动平台上,还没有成型且经过验证的效仿产品。苹果即将上线的Aracde,显然是这一模式的精神继承者。但在纪念碑谷的工作室以及陈星汉等知名的付费游戏开发者,都公开表示付费手游不讨好的大环境下,很难不让人怀疑苹果这样做的前景。
愿意订阅游戏的玩家,对于游戏阵容、品质必然有期待,会只满足于Arcade提供的这些吗?而这部分用户,在原生的手游玩家群里又有多大比例呢,更何况,那个被1元游戏彻底玩儿坏的付费榜就在那里。手游平台的订阅制付费,想要取得XGP、EA Access一类的效果,恐怕还要在游戏库上多花些精力。
当然除此之外,还会有单独的手游产品,在尝试游戏内的所谓“订阅制”。但这一类服务,往往是主流F2P游戏诸多内购中, 一项额外的按月扣费的购买项目。给玩家一些额外的道具,或是产出上的增益,它更像是为了刺激小额付费的产物,和前文谈及的订阅制相比,站在了截然不同的角度上。
不过,尽管典型的订阅制付费拓宽了一些游戏受众、拉动了一些厂商游戏收入的增速,但还远未到占据主流的地步。去年Q3,PS Now、XGP以及EA Access的订阅收入,只占到主机+PC总收入的6%。这个近一两年逐渐兴起的付费模式,恐怕还是需要很长的周期来证明自己的潜力。
来源:游戏葡萄
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