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《硬核机甲》IGN评分8.8却遭遇困境

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-07-19 19:31 人气 | 查看所有评论

导语:一款国产独立游戏,连续两周拿下日服PS Store下载榜第一名,日本著名游戏媒体Fami通给出33/40分的黄金殿堂评价,IGN给出8.8/10分的评价,从故事的开头来看,叫好叫座的结尾似乎已经写好。 这款由火箭拳科技出品的《硬核机甲》是一款开发了三年半之久的机甲

导语:一款国产独立游戏,连续两周拿下日服PS Store下载榜第一名,日本著名游戏媒体Fami通给出33/40分的黄金殿堂评价,IGN给出8.8/10分的评价,从故事的开头来看,叫好叫座的结尾似乎已经写好。 这款由火箭拳科技出品的《硬核机甲》是一款开发了三年半之久的机甲

  一款国产独立游戏,连续两周拿下日服PS Store下载榜第一名,日本著名游戏媒体Fami通给出33/40分的黄金殿堂评价,IGN给出8.8/10分的评价,从故事的开头来看,叫好叫座的结尾似乎已经写好。

  这款由火箭拳科技出品的《硬核机甲》是一款开发了三年半之久的机甲题材独立游戏,游戏起初从一个demo,到在摩点网众筹到52万左右的资金(超过目标金额799.95%),以及海外众筹网站Kickstarter上筹得14万多美元,随后被索尼选中进入首批“中国之星”计划,每个人都对这个国产机甲战士寄予了厚望。

  但正如那句梗所说的:“有些人表面看起来光鲜亮丽,其实……”在接受游戏陀螺采访时,《硬核机甲》的制作人穆飞说的第一句话便是:“我们这边昨天基本是没睡觉,所以脑子可能有点混乱,前言不搭后语。”按他的话说,在游戏发布后,团队的状态基本是不得安宁。

《硬核机甲》IGN评分8.8却遭遇困境  日服PS Store 下载榜第一的好成绩 日服PS Store 下载榜第一的好成绩

  开始总是因为爱

  回到2015年,进入游戏行业有7年时间的穆飞已经从事过主美、主策划,经历过诺基亚S60、PC、手游,可以说基本跑了一遍各种游戏平台和不同职位。在春节的某一天,一向热爱机甲的他突然灵光一闪,过去种种潜藏的想法爆发了出来——他想要做一款动作型的机甲游戏。这不单是个想法,并且逐渐在他脑中形成了初步的体系,这就是《硬核机甲》的开始,也是火箭拳成立的契机。

火箭拳,听着总让人想起魔神Z的必杀技火箭拳,听着总让人想起魔神Z的必杀技

  “我之前玩得比较多的是机器人大战和高达VS系列,但基本机甲类游戏都玩过。”穆飞是一个不折不扣的机甲粉,而这也是组成火箭拳团队的基因根本。在demo反响热烈和众筹成功的推动下,一路上志同道合的人不断加入,火箭拳也从3个人扩大到了20多人。面对着“用爱发电”的国产独立游戏团队,粉丝们对于漫长的开发过程和时常的跳票也表示出理解。

  最终呈上台面的《硬核机甲》是一款不止于小众化的精品:扎实的操作手感、多样化的关卡设计再加上亮眼的过场分镜,同时融入对于机甲和驾驶员反差特性的思考,强调驾驶员自身作用的玩法设计,在同类游戏里也属罕见。Fami通也给出“关卡变化丰富,游玩过程令人舒畅,有潜入搜查、特殊援救、定点防守等支线任务也多样多彩,作为机器人游戏的素质可谓扎实。”

《硬核机甲》IGN评分8.8却遭遇困境

  但即使是最强的机甲也会倒下,《硬核机甲》在国内的Steam用户中,却收获了一波意想不到的负面评价,现实开始偏离理想轨道。

  击中盲点

  相比聊机甲和游戏内容时的侃侃而谈,当笔者问到《硬核机甲》目前的营收状况时,穆飞显得有些黯然。这款看起来口碑相当不错的作品,目前仍处于艰难的回本阶段。

  目前由于本作的操作“争议”,Steam上留下了很多差评。相当一部分玩家认为本作的“单摇杆”式的手柄操作不合理,左摇杆同时负责移动与瞄准的设计严重影响游玩,因此体验后都在Steam上留下了鲜红的差评。

  这种“操作问题”的论调迅速发酵,得到了相当一部分玩家的认可,更重要的是,这影响到了观望中玩家的判断。操作问题,直接导致了在某一时间段内《硬核机甲》的销量呈断崖式下跌。虽然本作在日本取得了不错的成绩,但由于本作在PS4日服只发售了数字版,而日本游戏市场数字版利润远远不如实体版,目前盈利状况也不容乐观。

《硬核机甲》IGN评分8.8却遭遇困境 操作问题引发的差评潮操作问题引发的差评潮

  制作组担心双摇杆操作会改变游戏的核心从而衍生更多的问题。在实际的体验中,双摇杆的操作会让玩家把游戏玩成一个单纯的“放风筝射击”游戏,影响本作动作射击为一体的操作乐趣。但国内玩家对双摇杆的呼声,与日本的发行商对原初设计的坚持背道而驰,让制作组陷入了两难境地。

  但为了满足玩家的需求,《硬核机甲》在后续的1.03版本更新中紧急增加了双摇杆的操作模式。更新之后制作组依然感到不安与迷茫。他们认为做了双摇杆后,必定会有衍生的新问题,因为游戏原本是按照单摇杆设计的,游戏的原关卡设计会和双摇杆操作存在一些不匹配的地方,多人模式也会出现接踵而至的平衡性问题。而且火箭拳为一个小团队,维护2个平台上分别2套操作逻辑,并基于2套操作逻辑对单机关卡和多人模式分别做出对应修正,在人力精力和财力上都将付出无法承受的巨大的代价。

顺应民意,追加双摇杆操作顺应民意,追加双摇杆操作 满足了一个需求,还有更多的需求满足了一个需求,还有更多的需求

  跳不过的坑

  面对着玩家的负面评价,火箭拳团队一头扎进求解路,但很多时候,事情并不是像“哪里不对改哪里”一样简单,对于独立游戏团队来说,捉襟见肘更是常态。

  而评价,对于Steam上的游戏来说,毫无疑问是一个十分重要的维度。即使玩家买了游戏,退款了,留下的差评会永远在那里,而且对于没有买游戏的玩家来说,同样可以为评价点赞。这也本并非大问题,但却由于Steam社区在国内的网络环境中无法工作,产生了开发者与玩家及时沟通阻塞的问题。

  “在Steam上,开发者的回复是在社区里面的,你需要点进去才能看到内容,而国内的网络环境并不允许这一操作,这导致有些玩家的误解我们不能及时说明清楚,而其他观望的玩家也会受到影响。”

  这些不可控因素正像下坡路上的小砂石,虽然不起眼,但却可以让车子失控。火箭拳在后续的补救路上,同样面对着难度加倍的窘境。

这个开发者回复的界面却并不是每个人都能看见这个开发者回复的界面却并不是每个人都能看见

  此外作为独立小团队,还是会面对着本质上的一些“物理限制”。制作组提到,在游戏发售时,除了操作问题,还有20%到30%的差评集中在游戏缺少中文配音的方面上。但其实火箭拳团队在游戏配音的时候,是国配先于日配推进的。由于实际的资金成本和人力成本,以及中日配音体系的成熟度,最终他们只能选择一个日语配音。

  穆飞认为:“我们坚守的职责就是先把有把握的东西做好。”火箭拳团队同样受到过很多“物理限制”,包括小团队非常难招到合适的负责动作游戏联网的人才,团队只能自己研究,而这个过程花了差不多有一年半。在众筹完之后,又花了一年半才差不多把联网做出来,这也是游戏延期的主要原因。

  而虽然游戏在日服口碑很好,由于只有数字版,加上渠道分成和发行商分成,真实到手的收入是很少的,而对于一个新的独立游戏来说,要成功推出实体版,同样是一条很遥远的路。穆飞表示:“目前来看的话,我们离回本还差得远呢。”

《硬核机甲》IGN评分8.8却遭遇困境

  结语

  “但我们现在肯定是不想放弃的,我们现在就是拼命地在挣扎,想要改善一下这个销售情况。”

  采访中穆飞说的这句话,让笔者印象深刻。预想之外的状况,似乎对这个团队产生很大的打击,而且,要短期内去克服,除了需要时间,更考验决策。

  这样的处境放到大公司必然不是事。我们试想,如果他们预算更多,能在产品上市前做一定范围的玩家测试和反馈,如果他们经验更足,能先在海外有更多的发酵,回来是带着更大的光环,有机会能左右国内玩家的挑剔判断,但事实上,他们终究是一个热爱机甲,专注游戏本身的独立开发者。

  然而,这也许正是很多独立游戏、单机游戏制作组们都会遇到的问题,百分之99%都做到了,唯独这1%的因素可能会决定游戏的成败。在游戏陀螺看来,他们更有机会突破现状。

  1、在其他市场,更多是认可的声音。《硬核机甲》的PS4港服版本目前已经送审,很快就会迎来新的机遇和挑战,很可能凭借海外的口碑和销量扭转局面。

  2、他们团队在这个人才都聚集在“仙侠”、“武侠”的时代,还能保持高水准的研发,足见本身的硬实力。而此次问题完全可以迭代优化,成为他们推出品质内容的基础。

  3、他们在题材创新上有自己的想法,这样的团队不会被市场轻易打倒,他们代表着“生机”。

  好消息是,随着通关的玩家越来越多,这几天《硬核机甲》的口碑正在回暖。

  来源:游戏陀螺

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